Takahiro Izutani

Video Game Music

GDC 2019 その2

前回に引き続きGDCセッションのレポートです。

The Musical Brush: The Interactive Music of 'Concrete Genie'
Samuel Marshall (Composer and Audio Director, Sony Interactive Entertainment, Pixel Opus)


このセッションではSony Interactive Entertainmentからこの春にリリースされる予定のConcrete Genieというタイトルのサウンド制作についてのプレゼンが行われました。Concrete Genieは魔法の筆で不思議な絵を描く力を得た主人公の少年が周りからのいじめや冒険を通して大人になっていき寂れた街を救うというストーリーでビジュアルが素晴らしく美しいという、とてもSonyらしいゲームです。

In this session, there was a presentation about sound production of Concrete Genie, which will be released from Sony Interactive Entertainment this spring. Concrete Genie is a very Sony-like game in which the visuals are wonderfully beautiful, with a story that the protagonist boy who gains the power to draw a mysterious picture with a magic brush becomes an adult through bullying from other boys and adventure, then saves the ruined city finally.

コンポーザーのSamuel Marshall氏はPixelOpusというベイエリアのSonyスタジオでコンポーザー兼オーディオディレクターをされている方だそうで、単に楽曲を提供するのではなく如何にゲームプレイにインタラクティブにサウンドと楽曲を組み込むかに注力したとのことです。とは言え最初にデモをプレゼンした際にはまとめて提出した一時間近くもの量の音楽を一気に全部ダメだしされたとのことで、どう対応したら良いかわからず困惑して途方に暮れていたそうです。

The speaker Samuel Marshall is a composer and audio director at the Sony studio in San Francisco Bay Area called PixelOpus, and focused on how to incorporate sounds and music interactively into gameplay, rather than just providing music. However, he said when he submitted the first demo, all of the music that amount to about one hour was totally rejected, he was so embarrassingly confused that it was not clear how to deal with it.

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そこでまずゲームのストーリーから表現するべき要素を列挙していき、それらの要素を端的に表すサウンドや断片的なメロディ、小曲などを作りだめていき、それらがステムとしてインタラクティブに再生されることで重層的に変化する音楽の構築を目指したそうです。例えば絵を描くことの楽しさと少年の人間的成長を表現する音が同時に再生されるなど、その組み合わせによって複雑な感情表現が可能になります。描かれる絵と同様に音楽もインタラクティブに変化する仕組みをThe musical brush chime systemと名付けたとのことです。

Therefore, first he listed the elements to be expressed from the game's story, then created sounds, fragmentary melodies, and small songs that clearly express those elements, and tried to make them to be played interactively as individual stem audio tracks, aiming to build a multi-layered music that changes depending on the situation. For example, the combination of the fun of drawing and the sound of the boy's human growth can be played simultaneously, which makes possible complex expressions of emotion. He named it as "the musical brush chime system" the mechanism that changes the music interactively as well as the picture drawn.

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また彼はゲーム音楽の常道であるプレイ中のループ再生に苦言を呈していました。「常に音楽が鳴っている状況、しかもToo muchな音が流れていることによって音楽自体の力、インパクトが失われてしまう。音を止めることを恐れてはいけない。きっちりと楽曲のエンディングを作れ」と。この意見とチャレンジには自分も大賛成で、不必要に、また望まれない状況で音楽が流れていれば人々の音楽に対する感情は嫌悪感に向かっていくだけです。個人的に音楽の価値を高める、もしくは人々がより音楽に興味を持つようになるには街のいたるところで流れている無意味で不必要なBGMを減らしていくことが必要だと思っています。話を戻すと「静寂から音楽が入る導入部分こそが最もプレイヤーにインパクトを与えられる重要な部分」との認識で制作したとのことです。

He also complained about playing music loops during gameplay, which is the common way of game music. "The situation where the music is always sounding will definetely weaken the power and impact of the music itself. Don't be afraid to stop the sound. Make the ending of the music exactly " I totally agree with his opinion and the challenge, and if music flows in an unnecessary and undesirable situation, people's feelings for music will only go towards disgust. I think it is necessary to reduce the meaningless and unnecessary background music flowing all over the city in order to enhance the value of music or to make people more interested in music. To put it back, he created it with the recognition that "the introductory part where music enters from silence is the most important part that can impact the game player most".

またSamuelさんは実際にステムを並べたProtoolsのセッションファイル画面を見せながら音を再生してくれました。セッション自体に細かくたくさんの再生ポイントのマーカーがつけられていたのも興味深かったのですが、さらに驚いたのはそのサウンドのクォリティの高さです。その前日に同会場で参加者のデモ音源レビューするセッションがあったのですが、そこでの色々な参加者のデモ曲とSamuelさんの音楽の音質があまりにも違っていたんです。デモセッション参加者の音源は音数が多かったり、過度にコンプレッションされたミックスが多かったからだと思うのですが、Samuelさんの場合はまさにToo muchにしないことによって音の鮮度を保つことに成功している音楽だと思いました。

Also, Samuel played the sound while showing the Protools session file screen where the stems were actually arranged. It was also interesting that the session itself was marked with a lot of markers for playback points, but what was even more surprising was the high quality of the sound. The day before that, there was another session to review the demo song of the participants at the same venue, but the sound quality of the demo of the various participants and Samuel's music was too different. I think that participant's work consisted of a lot of sound, some was also over-compressed in terms of mixing, but in the case of Samuel, it succeeded in keeping the freshness of the sound by not going "too much".

ここでもプレゼン終了後にSamuelさんと少しお話ができたので、彼にゲーム音楽以外でアーティストとしてのリリース音源はないのか聞いてみたのですが、現状仕事の締切が厳しくて個人的な制作の時間がなかなか作れないとのことでした。ただ「もし作る機会があったとしたら僕がギターを弾いたロックの作品になるだろうけどね」と本気か冗談かわからない微妙な回答もいただきました (笑)

I was able to talk with Samuel a little after the end of the presentation, so I asked him if he had ever released any other work as an artist other than game music, but he said the deadline for the current work is tight and It is not easy to for him to make the time for personal music production. However, "If I had a chance to make it, it would be a rock and roll piece where I strum guitars,"  I didn't know whether it was serious or a joke. lol

The Music of 'BATTLETECH': Big Sound on a Budget
Jon Everist (Composer, Everist Sound, LLC)


コンポーザー関連のセッションの中でこれを一番楽しみにしていたのですが開始時間を勘違いして最初の三分の一ほどを経過してから会場に入るという失態を犯してしまいました。このセッションではシアトルで活動するJon Everist氏による「厳しい予算の中でサンプル音源によるモックアップと生オーケストラのハイブリッドをどうバランスをとって最大限の効果を作るか」を彼が音楽を担当したBATTLETECHというタイトルを例にして説明するという意欲的かつ実に実践向けのプレゼンでした。

I was looking forward to this most among composer-related sessions, but I misunderstood the start time and had a misstep that I entered the hall after about the first third. In this session, a composer Jon Everist who is working in Seattle made a presentation of "How to balance between a mockup with sample sound and a live orchestra in a tight budget to create the maximum effect" That was totally challenging and practical presentation for composers, using his recent work "BATTLETECH" as a motif.

途中から話を聞き始めてしまったので自分の中で話の辻褄が合わない箇所がいくつかあるのでこのセッションについては詳しく書くのは控えますが、ひとつとても印象的だったのは生のオーケストラをAwayやFarで録音したデータに対してサンプル音源で肉付けしていく様に構築していき、生録音の部分をリヴァーブのWet成分の様にして使っていた手法です。巨大な予算のプロジェクトではセクションごとに別録りしてそのステムごとに変更を加えたりバランスを変えたりすると聞きますが、このやり方は予算が少ないプロジェクトならではの発想の大転換だと思いました。またプレゼンのやり方もとてもうまく、録音されたRawのデータと音源で肉付けした完成ミックスを交互に切り替えながら実際にオーケストラが演奏しているスタジオ映像にあわせて再生して違いを聴かせてくれました。

Since I started to listen to the story from the middle, I don't write in detail about this session, because there were a few places which didn't make sense to me, but one thing that was very impressive was that he built his specific sound by mixing the live orchestra recorded by the microphone which was placed on "Away" or "Far" setting with sample sound, and used the live recording part as if it was a reverb wet component. Once I've heard that nowadays, orchestra sections tend to be separately recorded in a large budget project, then each stems will be changed or balanced, but I think this is a big change from such a typical way of big budget project in the way of thinking. In addition, the presentation method was very good. While alternately switching the recorded Raw data and the finished mix fleshed out with the sample sound, he played it back along with the movie where the orchestra is actually playing to hear the difference.

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Jonさんはフリーランスでの活動だということで自分は特に共感する部分が多いのですが、話を聞くと元々とはロックやエレクトロニック・ミュージックのミュージシャンとして活動していたとのことで増々親近感がわきました。後日同じくシアトル在住で大活躍されているとある日本人コンポーザーの方から聞いたところによるとJonさんは地元で同業のコンポーザーが集まって情報交換できるように自らパーティを頻繁に主催しているんだそうです。話を聞いてなるほどとその人柄がうかがい知れるような素晴らしいプレゼンでした。

I feel some sympathy with him particularly, as he is active as a freelancer like me,  but after he told me when we talk that he started his career as a rock and electronic musician, that makes me more sympathized with him. According to what I heard later from a Japanese composer who is also very successful in Seattle, It seems that Jon frequently organizes a party so that local composers can gather and exchange information. I realized that his great personality made the presentation so wonderful.

ところでGDCのセッションは後日GDC Vaultというアーカイブにアップされるそうなので、このセッションは後日またじっくり見てみたいと思っています。

By the way, the GDC's session will be uploaded to an archive site called GDC Vault at a later date, so I would like to thoroughly check this session again.

つづく


GDC 2019 その1

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先週はサンフランシスコで開催されたGDC (game developers conference) というゲーム業界の開発者会議に参加してきました。今回はオーディオ、サウンド関連の様々なセッションに参加してゲームオーディオやコンポーザーのソングメイキングについて吸収してきましたので、中でも特に興味深かったセッションを紹介しようと思います。

I attended at a game developer conference called GDC in San Francisco Last week, and then participated in various audio and sound related sessions where the attendee can dive into the profoundness of game audio and composer's song making approach, so I'd like to introduce some of the interesting sessions among them.

The Gangs Bite Back: Music and Sound of 'Crackdown 3'
Brian Trifon (Composer, Finishing Move, Inc.)
Brian White (Composer, Finishing Move, Inc.)
Kristofor Mellroth (Head of Audio, Microsoft Studios Global Publishing)


Microsoft
からリリースされているCrackdown 3というタイトルのサウンドと楽曲の解説に関するセッションです。登壇されたのはMSオーディオ部門トップのKristofor Mellroth氏とコンポーザーチームのFinishing Move2人でした。

This is the session where you can realize the deep inside of the sound structure of Crackdown 3 released by Microsoft.

Crackdown 3は機械装備化されたエージェントが暴力と混乱にまみれた街を制圧するゲームで音楽は基本的にシネマティックとダブステップのハイブリッドが中心です。この音楽単体だけでも素晴らしいのですが、オーディオの最高責任者とコンポーザーが同席して解説する必要があるくらいに全ての音が連携して集約された作品になっていることをFinishing Moveの二人は強調していました。例えば各敵のボスキャラクターの曲をまず完成させてからパーツを分解して印象的な音やメロディの断片、テーマを抜き出してそのままアイコン的な効果音としてオープンワールドのゲームプレイ中の場面に散りばめて使ってたり、またプレイ中に音楽が鳴らない場面すら重視して、実際に音楽がない場面から音楽がある場面への移行をスクリーンで提示しながらそれらがゲームの世界観上いかにシームレスにそれぞれ意味を持つように統合してるかを解説していました。このサウンドエフェクトとして散りばめられた曲の断片に関しては結局最終的な曲としての形はエンドクレジットまでプレイヤーは聞くことができないものまであるそうです。こういったアプローチはオーディオディレクターとのやり取りにおいても重要でコンポーザーの彼らが断片的な効果音を使いたい時にそれらの音がそもそもどんな意図を持っているのかを説明するのには曲として完成された形で聴かせるのが一番わかりやすかったとのことです。また彼らはWwiseを使って自分たちで楽曲を組み込むことができるので、それが連携における時間の短縮と実際にゲームプレイ中に反映される音の精度にとっては大きなアドバンテージだと自負していました。

Crackdown 3 is a game where machine-equipped agents control a city covered with mayhem and destruction. Music is basically a hybrid of cinematic and dubstep. The music alone is also great, but Finishing Moves, which is the name of the composer team, emphasizes that both the head of audio and the composers have to be on stage to comment, because all the sounds have been completely combined and converged. For example, they completed the song of each enemy's boss character first and then disassemble the parts to extract impressive sounds, melody fragments, and themes to scatter them in the open world gameplay scene as iconic sound effects. On the other hand, they emphasize even the scene where the music doesn't sound during play, and described how to integrate them in such a way as to make sense on the world view of the game while presenting the transition from a scene without music to a scene with music on the screen.

Regarding the pieces of the songs scattered as a sound effect, some of the final song forms seem to be something that the player can't hear until the end credit. These approaches are also important for interaction with the audio director, and those were completed as songs at first to explain what the composers' intentions were when they wanted to use fractional sound effects. They said that it was the easiest way to get buy-in from directors or sound designers. Also, they were able to use Wwise to embed their own music themselves, so they were confident that it would be a great advantage for the reduced time of collaboration and the accuracy of the sound that is actually reflected during gameplay.

オーディオの責任者Kristoforさんのプレゼンではそれらの曲と環境音との整合性を保つために例えば「環境音が鳴った時にその音の周波数をトリガーとして楽曲の音量レベルを下げるようなプログラムを山程作って組み込んだ」とか、実際の環境音とシチュエーションごとにそれに付随して変化する反響音、初期反射音をDry/Wetで切り替えながら聞かせてくれたりとゲームオーディオが専門でない自分にとってもとても興味深いプレゼンでした。Photo 2019-03-23 5 54 23.jpg

In the presentation of the person in charge of audio, Mr. Kristofor,  He said that in order to maintain the consistency between the song and the environmental sound, for example, "We built and incorporates tons of complicated program to lower the volume level of the music triggered by the frequency of the ambient sound when it sounds." It is very interesting even for me who doesn't specialize in game audio, then he showed us the difference by switching between the actual environmental sound and the echo sound or the early reflection sound that varies along with the situation where the playing character is standing.

セッション終了後には登壇者三人と立ち話ができたのですが、Finishing Moveの二人は自分たちのメディアコンポーザーとしてのポジションや音楽性においてかなりNoisiaを意識していると言っていました。事前に聴き込んでおいた彼らのゲーム音楽ではないアーティストとしてのアルバムはこれまた凄まじくソリッドなノイズや現実音をパーカッシブに使った音楽で、ある意味Noisiaを超えてるとも思いました。「モニスピは何を使ってる?」とのユルい質問には「Amphionが最高!」とのことでした。ちなみにNoisiaほどのハイパースタジオではなく自宅を改造したホームスタジオで共同作業してるとのことです。

I was able to talk with the three speakers after the session, then the two of Finishing Moves said that they feel some sympathy with Noisia in their position of media composer and musicality. Since I've actually listened to their albums as an artist (not for any video game) in advance, I also knew that they transcend Noisia in a sense, which is a music that uses meticulously tweaked percussive solid noise and even self-recorded real sounds, too. Finally, I asked an easy question "What do you use for monitor speakers?" then "Amphion is the best!" was the answer. They said they are working together at home studio, which remodeled by themselves. I was very impressed that their strong sound doesn't depend on a hyper super studio like spaceship that Noisia owns.

長くなったので他のセッションについてはまた次回書きます・・・