Takahiro Izutani

Video Game

GameSoundCon 2019 Part 3 (Composing Interactive Music 2 by Tom Salta)


前回の続きでTom Salta: Composing Interactive Music 2のレビューです。

さて、どんなに音楽が素晴らしくても杜撰なやり方でその音楽をゲームに組み込んだら台無しだよね。ゲームをプレイ初めて45分経ってもまだ同じバトル曲が同じ様に流れ続けてたら頭がおかしくならないゲーマーはいないだろ?w

ゲーム音楽のインプリメンテーション(組み込み)には原則的に三種類ある。

・Linear (Horizontal) 通常の音楽再生方法、時間軸上に沿って再生させる方法
・Layered (Vertical)  音楽を時間軸上の縦に重ねて再生させる方法
・Generated             ゲームプレイがノートの一音一音にまで影響して音楽を再生させる方法

LinearやLayeredと違ってGeneratedのコンセプトは想像しにくいと思うけど、例えば最もシンプルなもので例えるとスペースインベイダー(Space Invaders)もGeneratedだよ。プレイしていくうちにエイリアンの残数が減っていき、それによって音楽の再生スピードが早くなっていくだろ?

で、Linearは通常の再生方法だからLayeredの解説からしていくよ。


4 layer music system for Dead Space by Jason Graves

これは僕の同僚のJason GravesというコンポーザーがDead Spaceというゲームで作ったシステムだけど、僕自身も自分なりに工夫して取り入れてる。ゲームをプレイする時にはゲームエンジンがミドルウェア(音楽とゲームエンジンのブリッジになるソフトウェア)にどのレイヤーがどの様に再生されるかを指定するんだが、これはそのオーディオ部分だけシミュレートしたものだよ

これは4つのレイヤーを周波数帯域別にわけて作ったもので、元々ひとつの曲として作られたものをレイヤー化することを前提で制作したものだそうです。この様にゲームシーンが冗長にならないように変化を作る際に4つのレイヤーに4曲作る必要が常にあるわけではなくインプリメンテーションを理解していることによって制作を簡素化し、かつより効果的にゲームプレイに反映させられるということでした。

僕が担当したタイトルの中ではWolfenstein: Cyberpilot (2019年7月リリース)というVRの作品でも同様のアプローチをとっているよ。

Wolfenstein: Cyberpilotでは敵がプレイヤーを探しているモードの時に最もインテンシティが低いレイヤーの組み合わせ、敵が接近してきて戦闘状態に近づくに連れてインテンシティが高まり元の楽曲がフルレイヤーで再生されていくように組み込んだんだ。この時にはクライアントにプロジェクトのプランニングまでを依頼されたので二人のWwise(インプリメンテーション用のミドルウェア)のプログラマーを雇ってシステムを実際に制作して自らプレゼンテーションをしたんだ。

ここで会場にいた初期HaloシリーズのコンポーザーMarty O'Donnell氏からオーディエンスの理解をサポートする様に質問。

「君はフリーランサーなのに多くのプロジェクトに関わってインプリメンテーションの役割やデザイナーの役割を果たしてるよね。この場所には音楽はいらない、ここはいるなどどうやってプロジェクトのゲームプレイに関するコンセプトの部分(Aesthetic Side)に関わることができているの?」

マーティ グッドクエスチョン!w それはディベロッパーのサイズによるところが大きいよ。大きいディベロッパーのプロジェクトならチームは大人数になるため全体像は曖昧になりコンポーザーは自分のやるべき作曲の部分に集中することになる。一方インディーゲームでは自分が関われるインプットの部分は大きいです。ただ唯一の例外はPrince of Persia: The Forgotten Sandsの時で、その時は実際に音楽を書く前にUbisoftの様な大きなディベロッパーにも関わらずチームと会議室に集まってどんなオーディオのメカニズムを作るべきかをディスカッションする場が設けられたんだ。任天堂wiiのシステムでどんなことができるか、何ができないかを話し合いました。大抵は彼らが僕に決定事項を告げるだけで僕から何かを提案することはないんだ。こんなことはめったにないことだよ。なぜならチーム内にゲームエンジン内でオーディオがどんなことができるか精通している人間が(大抵はインハウス)いなければ音楽の優先順位は低いからね。

さて今度はGeneratedについての例をあげていこう。


ここではLayeredとGeneratedの複合的なシステムを作った。ゲームプレイの状況が変わった時にトリガーとしてスウォッシュサウンドを鳴らす様にプログラムしている。その一小節あとに音楽のレイヤーが追加されてアレンジが変わる。そのスウォッシュ音とリヴァーブのテールがマスキングしてループポイントの継ぎ目をきれいに隠してスムースにアレンジが移行していくような仕組みを作ったんだ。そして、どの小節においてもゲームプレイにあわせてこの仕組みが可能なように組み込んだんだ。他にも色んな工夫を凝らしたんだけど、例えばどのコントローラにもプレーヤーが触れていない時間が20秒続いた時には音楽が一番地味で盛り上がらないアレンジ(Boring State)になるように組み込んだりね。コントローラに触れた反応があると再び音楽が盛り上がりだすんだ。

更にはプレイヤーが敵に勝利する最後の一撃を出す際にはビープサウンドによるリズムマップだけをWwiseに組み込んでおいて(Beep Map)それをトリガーにしてゲームの各ステージによって異なるスティンガーが再生するシステムを作った。スティンガーはコードサウンドのヒット音になっていてステージごとに、ビープマップと同じリズムの、異なるコード進行の曲になって再生されるんだ。


もし作曲の際にAbleton Liveを使っている方がいらしたらレイヤーの組み方の考え方はSession Viewのコンセプトに近いです。自分はかつてDugoでのライブ演奏の際にAbleton LiveのSession Viewで作ったセットで、ヘッドフォンでモニタリングしているドラマーとお互いの演奏に反応し合いながら即興的にSession Viewのレイヤーを変化させて曲を展開させていくという試みをしたことがあります。Tomさんは「WwiseはゲームサウンドにおけるDJみたいなもんだ」と端的におっしゃってましたが、まさにWwiseはプレイヤーの行動、反応に対してゲームサウンドが楽曲や様々なサウンドをどう生成、再生していくかのコンセプトを作るという、クラブにおけるDJの様な存在です

Super Mario Odyssey (Electric Wires)

ここでLinear、Layered、Generatedの最高のコンビネーションを紹介するよ。それがSuper Mario Odysseyのワイヤーシーンの演出。まずゲームプレイ中にバックで流れてる音楽はLinearだね。ところがプレイ中イベント的に発生するワイヤーシーンのアルペジオサウンドはLinearのバックグラウンドミュージックと常にハーモナイズしているんだ。ワイヤーを使って別のステージに移動するんだけど、移動の途中からもうアルペジオも切り替わるんだ。ゲームのステージによってBGMのキーとテンポが変わればワイヤーアルペジオのキーとテンポもあわせて変化する。しかも曲単位じゃなくてBGMのコード単位でアルペジオもハーモナイズしていくんだよ。

つまりLinearのBGMに対してLayeredされるワイヤーシーンのアルペジオサウンドは内蔵された音源によるGeneratedという、これぞマルチインタラクティブの究極的な形だね。

そして最後にもうひとつ、究極のインプリメンテーションが使われたゲームの例をあげておくよ。

Peggle Blast (Electronic Arts)

最後に紹介するのはPeggle Blast。これは本当にすごいです。今日話した全てのエレメントがひとつのゲームで確立されているだけでなく、皮肉なことにテクノロジーとメモリーに関する限り最も小規模で、かつその少ない容量のせいで最も複雑にサウンドが構築されたゲーム作品なんだ。

・音楽に使用できる容量は5MB
・30分の音楽を再生しなければならない

これが最初の前提条件。ロービットレートでオーディオファイルを組み込む?それはだめだめ。じゃあ残されたオプションは内部音源で音楽を生成させるということしかない。用意された音色のノートを全てリアルタイムで再生させるやり方だね。

これは画面上の釘を撃って消していくゲームですが、BGMに加えて、プレイヤーが撃ったボールが釘(Peg)がヒットされる度に音階になっている効果音(Musical Stairs)が奏でられる。それぞれの種類のPegに対してはそれぞれ異なるサンプルインストゥルメントが鳴るように設定されている。どのサークルやPegをヒットするかでコードとスケールが変化する。ショットごとに楽曲のキーは移行していくんだけど、成功した時のコードはプレイヤーがどのキーセッティングにいるかで決まり、フリーボールを獲得した時はその時のキーサイクルのsus9のコードが鳴るようになっている。

スティンガーはBGMと調和しつつキーサイクルの範囲内で変調しながら鳴り、スティンガーのタイプはそれぞれのキーセッティングに対して12から15種類のMIDIファイルが用意されている。

また各ショットごとにキーが転調するので飽きが来ない様にできてる。そしてそれぞれのキーで適切なノートが鳴るようにセットごとにタグ付けがされている。
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インテグレーションに関しても驚くほどよく作られています。

僕はこのゲームが作られる前にこのコンセプトのことを聞いて知ったので、他の方法で自分なりに試してみようと思ったんだけど、全くうまくいかなかったよw。しかしこのチームは本当に素晴らしい形でそれをやってのけたんだ。

これはインタラクティブの最も効果的な例です。テーマもメロディもこのゲームにはない。コードを中心にして再生されるただのサウンドだけど、インテグレーションは驚くべき完成度の高さだよ。

Tomさんいわく「WwiseはゲームサウンドにおけるDJのようなもの」自分はWwiseとは資格が必要なほど専門的なノウハウを必要とするもので技術サイドに寄ったソフトウェアだと思っていたのですが、Wwiseを使ったゲームのインプリメンテーション自体はむしろ楽曲制作よりもさらにクリエイティブな分野で、再生方法やプレイヤーとの相互関係を定義づけるための自由な発想を展開できる場だということがわかりました。ちょうどDJとフロアで踊るクラウドがその場のノリを共有してインタラクティブに反応しあい、DJが用意した音楽をオリジナルなプレイでよりクリエイティブなものに昇華していくのと同じことです。

こちらはPeggle BlastのチームとコンポーザーのGuy Whitmore氏による2015年のGDCセッションの動画です。同シリーズ前作にあたるPeggle 2というタイトルのレコーディングセッションで収録したオーケストラサウンドのマテリアルから、Nuendoを使ってストリングスのスタッカート、スピカート奏法等によるカスタムサンプルを作ったあと、制作した楽曲のmidiをエクスポートして、サンプルとmidiそれぞれをWwiseに読み込ませてWwiseをサンプラーの様に扱って音楽をリアルタイムで生成しているとのことです。


GameSoundCon 2019 Part 2 (Composing Interactive Music 1 by Tom Salta)

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前回に続いてGameSoundCon2019のレポートです。今回はHalo: Spartan AssaultTom Clancy's Ghost Reconシリーズの音楽で知られるコンポーザーTom Salta氏によるセッションComposing Interactive Music 1を取り上げました。

ゲーム音楽では通常のストリーミングなどのメディアで再生される音楽と異なり、ゲームプレイ中の状況にあわせて連動するようにあらかじめ組み込まれた音楽の再生方法や音楽自体の選択を決定するルールを組み込む必要があり、このためにミドルウェアと呼ばれるゲームエンジンとオーディオファイルの中間に位置してコントロールするシステムが存在します。このセッションではミドルウェアを用いたインタラクティブな音楽再生の仕組みを解説するのが主旨ですが、前半の一時間はまずTomさんの楽曲制作に関するマインドセットとモチベーションの管理の仕方に関する話でした。

ゲームプロジェクトは数年にもなることすらある長丁場の作業なので作曲においてもプロジェクトの段階ごとにそれぞれのマインドセットを作り、作業内容の選択と集中を促すための効率化が必要になります。それを5つの段階にわけて解説されました。

1 コンセプトと美学の決定 (Concept and Aesthetic Developement)

この段階は実際の制作作業ではなくアイデアを集めて方向性を決めるための準備段階だね。例えばただ闇雲に「曲をつくらなきゃ!」と無計画に作業してみたところで大抵は図の様に相当非効率な過程をたどることになるだろ?w
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そこでまずワークフローを創作段階と作業段階にわける。

自由な発想から生まれる良いアイデアは何の制約もないプロジェクトの初期段階にこそ思いつくもの。なのでまずは作品の大枠のテーマとコンセプトを決め、そういった抽象度の高いものから始めてどんどん具体的なところに落とし込んでいくのが良いよ。

この段階では楽曲自体はまだ作らずシグネイチャーになる様なアイデアやサウンドのレシピを確立したり。そのためにクライアントには参考になる様なリファレンス素材は何でもかんでももらえるように頼んだりする。例えばExcelで作ったゲーム構成のディスクリプションシートやデモとして作った楽曲のモックアップをもらえるか聞いてみたり、過去の同じシリーズのゲームをプレイしたり、発想を膨らませるために右脳の創作性の部分を思いっきり働かせるのがこの段階だね。


2 使用する音素材を初期段階で決定する (Define Your Palette Early)

次に実際に使うサウンドや楽器などを決めていくんだ。前段階で膨らませた発想を元に実際にアイデアを出してみる。(Capture random ideas)この段階ではSand Boxで遊んでいる子供と同じで、まだプレッシャーもなく大人になる必要もない。こういう時に出てきた良いアイデアは締め切りに向かって作業をしている時には決して出てこないので思いっきりとにかく遊ぼう。例えば新しく買ったシンセをいじってみたり、エフェクトで変な音を作ってウォーとか騒いでみたりなどなどw で、アイデアが固まってきたら実際に使用するサウンドと楽器を限定していくんだ。特に大事なのはこのプロジェクトの楽器編成には誰がいるのか(Who is in the band?)を想定しながらテンプレートとサウンドのパレットを作ること。カスタムインストゥルメントを作ることなんかもこの段階で決めるんだ。

パレットを限定しておくことで脳が楽器選びやサウンドのチョイス以外で後に創造性に関して働く余地を残しておくんだ。そしてゲームに置いてはステージごと、キャラクターごとのテーマとパレットをあらかじめ決めておくのも重要。こうやって右脳の創作性と左脳の論理性を制作の段階ごとに上手く使い分けるのが制作のプロセスを崩壊させないためのコツ。この段階は制作全体に費やす時間の15%くらいに相当するよ。


3 作曲 (Compose)

作曲の段階で重要な要素はテーマと変奏 (Variation)だね。強力なテーマを作ることは後々の作業に柔軟性をもたらすし、それによってクライアントもコンポーザーもハッピーになれる。転調 (Modulation)もとても有効だけどクリエイティブな転調のアプローチを考えよう。繰り返し(Repetition)も音楽の手法としてはありだけどゲームではプレイヤーは何回も何回も同じ曲をきくことになるからこれもクリエイティブなアプローチを心がける。あとはリズムのヴァリエーションも大事。リズムのヴァリエーションだってもちろんプレイヤーの感情に大きく影響するからね。

Tom氏はオーケストラのConservatory出身ではないので膨大な種類のアーティキュレーションを扱うようなテンプレート作りには興味がないようでした。それでもオーケストラのリアルを体感しておくことは重要だと。子供の頃からジョン・ウィリアムズを聞きまくり、録音物だけでなくライブオーケストラを聞く機会も積極的に得るようにしていたとのことです。またオーケストラに深い造詣があるのであれば膨大な種類のアーティキュレーションを全てロードしておくようなテンプレートも有効ですが、そうでないならば自分にとって「使える!」と思えた音に選択と集中していくほうがより効果的に自分の価値を高められるというポジションだそうです。前回のブログで触れた陣内一馬さんによればハリウッド映画音楽のトップレベルのコンポーザーになると専属のスタッフを雇って24時間立ち上げっぱなしにした機材とPC、そしてそこに立ち上げられた巨大なテンプレートを管理しており、そのトラック数は一万トラックにも及び、PCのディスプレイは第一第二ヴァイオリンのアーティキュレーションだけで上から下まで埋まっているそうです。自分はTomさんと同様に正式な音楽教育を受けてきたタイプではないので非常に共感できる部分が多く、またどこに集中的に自分のリソースをつぎ込むかという視点での話もとてもうなずける部分が多かったです。

4 テストと反復 (Testing and Iterating)
5 ファイナライズとミックス (Finalizing and Mix)

これらについては時間がなくなったため最後にサッと触れて終わりでしたw

セッションの最後にはQ&Aのセクションがあり、具体的にどんなリズム音源を使っているかなどを細かく質問されている方がいたのですが、こういった機材の話になるとどのセッションでもとたんに場違いに感じられる微妙な空気が流れていました。この時にTomさんは音源のことも親切に説明していましたが、むしろそれらをどういう自分なりの工夫で使っているかという点に時間を割いて説明していました。例えば「いまだにStylusRMXはよく使うけど、ループのカスタマイズ機能で使ってるんだ。オリジナルのループを作るために中東製のチープで無名なシンセや、CASIOの昔のシンセで作ったパーカッションの音を手で演奏して録音したものをRMXに取り込んでエディットしたりエフェクトを使って面白いループのオリジナルなライブラリを作ってるんだ」とのこと。どんな機材を使っているかのような情報はもはやシェアする価値がなく、自分なりにどのように機材を活用しているかのレベルで情報をシェアすることに価値がある。もはやこれはクリエーターとしての尊厳に関わる問題で「自分は消費側でなく供給側である」と言う自負からくる意識なんだろうと感じました。

ちなみに使っているリズム音源にしてもTomさんは全部逐一公開していました。もはやそんなことをシークレットにする必要すらないのでしょう。その質問にすら最後にはもはや使ってないサンプルをどんどん消し始めているとおっしゃっていました。

Tomさんは翌日には制作におけるマインドセットの管理についてのみをディスカッションするセッションにも参加されていました。自己管理がいかに最終的な成果物のクォリティに影響するかという点で、これもとても興味深いセッションでした。

Composing Interactive Music 2に続きます。

GameSoundCon 2019 Part 1 (Keynote by Wilbert Roget, II)

メルボルンに続いて先日はロサンゼルスで近年開催されているGameSoundConというゲーム業界のオーディオセクションに特化したカンファレンスに参加してきました。GDCに比べると分野が特化されているために規模は小さいですが、その代わりにどのセッションも全てサウンド関連のものなので二日間の開催期間中息つく暇もなくセッションに参加しました。今回はその中からCall of Duty WW2Mortal Kombat 11と言ったAAAゲーム作品の音楽も手掛けたWilbert Roget, II氏のレクチャー"Playing the Long Game: My 25-Year Journey to Mortal Kombat 11"をレポートします。

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このレクチャーのメインテーマは音楽のことよりもズバリ「長期的な信頼関係」でした。彼のキャリアの中でいかに友人、知人との長期的な信頼関係が自分のピンチを救い、チャンスを生かし、さらには新しい事へのチャレンジと学習に繋がったかという話でした。そして彼の現在の成功こそがその証明であると。

例えばかつてLucas Artsにインハウスコンポーザーとして在籍していた時代に最もご自身が多くの貢献をしたStar Wars: First Assaultというタイトルでは制作途中でディズニーによるLucas Artsの買収によってプロジェクト自体がキャンセルされてしまい全てのスタッフが解雇されてしまったそうです。プロジェクトはアビーロードスタジオでオーケストラレコーディングを終え、完成まであと一ヶ月のところだったとのこと。しかしこの事がきっかけでフリーランスになった彼はのちにこのプロジェクトの時の同僚を介してCall of Dutyの制作会社であるSledgehammer Gamesに紹介してもらい、COD WW2のコンポーザーとして起用されることになりました。(前回のブログで書いた打楽器を全く使わせてもらえなかったコンポーザーとは彼のことです)さらにCall of Dutyのサウンドデザイナーの1人がMortal Kombat 11の制作に関わってると知り、その彼に自分をディレクターに紹介してもらえるか頼んでみたそうです。そのディレクターは彼の過去の仕事をあまり知りませんでしたが2016年に彼が登壇したGDCでのレクチャーに参加していたことで軽い面識があり、またタイミングがよく彼らは次のコンポーザーをリサーチしていたところでした。そこでオーディションとしてテーマ楽曲のデモをプレゼンする機会を得た彼は楽曲を仕上げたのち、曲のテーマを演奏する楽器のソリスト達を雇い、彼らのレコーディング時の演奏シーンを撮影してデモ楽曲に当てはめたムービーを作成し、それをディレクターにプレゼンしてメインコンポーザーの地位を勝ち取ったとのことです。

また新しい出会いが未来の次の出会いに繋がるのと同様に、目前に立ちふさがった困難やチャレンジの機会が新しい知識を学習するきっかけになり、さらにはその知識が次の機会につながっているという話も大変興味深いものでした。

16歳でFinal Fantasy 7の音楽に感銘を受けてゲームコンポーザーを目指す様になった彼はまず様々な楽曲のmidiへの書き起こしをひたすら続けることで作曲の基礎を学んだそうです。そしてイェール大学を出た後に入ったLucas Artsではインハウスコンポーザーの立場から音楽のインタラクティブシステムを1から作り上げる経験を経たことで、後にフリーランスになってから彼自身がLucas Artsで作ったシステムに影響された他のタイトルに今度はメインコンポーザーとして呼ばれることになったと。この際にはディベロッパーからゲームエンジンとデベロッパーツールが全てインストールされたPCを渡されてまるで新しく雇われたインハウスのスタッフのように扱われることでさらなるインプリメンテーションの知識と経験を得ることになったそうです。

またCall of Duty WW2の制作時にそれまではCODシリーズで必須とされていたシンセサイザーのサウンドメイキングをU-he Zebraを使って徹底的に学んだにも関わらず実際にはシンセサウンドを全く使わない方向性が決まってしまったのですが、その後その際の知識を使ってDensity 2 Forsakenというタイトルではアナログシンセのサウンドを作曲に取り入れ、Mortal Kombatではむしろオーケストラをバックにしてシンセをシグネイチャーサウンドとして使うアプローチを活用し、さらにはCOD WW2で使われていた兵器や乗り物の機械音をシンセサイズ加工してスタンダードなオーケストラパーカッションの代わりに使ってたりもしているそうです。こんな感じで彼のキャリアはチャレンジと学習の連続、そして出会った人との信頼関係が新しい機会に巡り合うきっかけになり、その機会がさらに新たな学習の機会を生み、そこで得た知識が後年の新たな出会いのきっかけになってます。

自分がこのセッションに特に感銘を受けたのは彼が重視する「長期的な信頼関係」と同様に自分が今年参加した日本国外のゲーム業界のカンファレンスでは出会う人達がみな人との出会いに対して長期的視点で投資するマインドを持っていると感じ、Willさんのキャリアはそれを象徴する様なものだったからです。自分がかつて日本国内のイベントや懇談会に時おり参加してた際には肩書きや「誰それと知り合い」などの後ろ盾がなかったからか、なかなか単純に人対人として打ち解けて話をするきっかけが作れず悪戦苦闘していました。それに対してGDCやPAXでもそうでしたが、今回のGSCでは特にWillさん自身から声をかけていただいたり、Finishing Move inc.のお二人から「GDCのときに会ったよね」と声をかけてもらったり、かたや日本のゲームにあこがれてコンポーザーを目指しているという現地の学生の方からも連絡をもらって実際に会ったりと本当に互いの現時点での立場に関係なく話して打ち解けることができました。(日本人の方ではHaloシリーズのメインコンポーザで米在住の陣内一真さん、Platinum Games所属コンポーザーの原田尚文さんや同行されていたサウンドチームの方達と食事する時間を作っていただきました。)このマインドの背景には「長期的視点」つまり今お互いに仕事でつながる関係ではなくても5年後、10年後に実際に協力しあえるタイミングが来るかもしれないという考え方と、肩書きでなく人のファンダメンタルに対して自分の時間を投資するという意識があるんだろうということを感じました。いま実際に自分自身のキャリアを考えるとそれなりにターニングポイントになっているプロジェクトに繋がったきっかけが知り合って10年以上経って初めて実際に一緒に仕事をする方だったなんてこともあります。そしてまた出会う方がみな「いかに自分が持ってるものを他人とシェアできるか」という姿勢でコミュニケーションしてくるんです。「自分はこういう仕事をしてるからこういう情報だったらまかせてくれ」とか自分の住んでる国や街のローカルな事情をシェアしてくれたり、「こういう人だったら紹介できるよ」など。これもシェアすることが回り回って最終的には自分を含む全てのひとの財産になりうるという考え方が根底にあるからなんだろうなと感じました。自分も含めてのことではありますが、もし海外でネットワーキングすることを考えていらっしゃるようでしたら「自分が何をシェアできるか」という準備をしておくと確実にうまくいくと思いますよ。

最後にWillさんがレクチャーの中で紹介していたオリジナルのKontakt用ストリングスサンプルのダウンロードリンクをこのブログに貼る許可を、ご本人からいただいたので下に載せておきますね。

https://www.dropbox.com/s/p3t932rwyubn1si/StringsOverpressurePatch.rar

これはMortal Konbat 11の制作の際にブダペストで行ったオーケストラのレコーディングセッションの最後の残り2分間で急いで録音したものだそうです。non vibratoとover pressure(弓を弦に強く押さえつけてノイズっぽいサウンド混じりにする奏法)の切り替えをモジュレーションホイールでシームレスに切り替えられるパッチです。これをWillさんはご自身でプログラムしたそうです。それとWillさんは自分がほしいサウンドを追求するために立ち上げたImpact Soundworksというサンプルライブラリーのブランド共同設立者でもあります。


Behind the Scenes of Call of Duty

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Games Weekレポートの最後にPAXで参加したオーディオ系のセッションの中からSledgehammer GamesのサウンドチームによるCall of Duty
シリーズに関するプレゼンテーションの内容を紹介します。

前回のブログで書いたようにPAXではGDCスタイルの様々なゲーム関連のセッション行われていたのですが、その中でもこのセッションは目玉でかなり多くのゲームオーディオに関わっていると思われる人たちが開場前から列をなしていました。

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Sledgehammerサウンドチームの哲学はスタートアップ企業の精神で常に前回とは違う新しいことにチャレンジすることで、プロジェクトごとに個別の成果を出すために決まりきったやり方から脱却して積極的に実験してみること。また即興的にアイデアを試してみること。そしてそういうった試みの中からこそ、それまでとは異なる結果がもたらされるということでした。

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まずは適切なリファレンス環境を共有するためにオーディオチームが作業する全てのスタジオをキャリブレートして同一のモニタリングができるようにしたとのことです。これはチームのメンバー間でデータのやり取りを行っている際にそれぞれのモニタリング環境が異なっていると足りないものを補おうとして徐々に音圧をあげていくような音圧競争(Arms Races)が起こってしまうからだそうです。一見音響の技術的な側面での調整に見えることですが実際は属人的な側面から起こり得る問題を避けるための施策になっているのが実にクレバーです。

またゲームのユーザは今の時代は様々なスピーカー、もしくはヘッドフォンでサウンドを再生することが予想されるのでダイナミックレンジの違いが再生環境でどう変わるかを確認することが必須であると。特にCODの様なゲームの場合は環境音と銃声のバランスが臨場感を演出するのに非常に重要なのでレンジ幅の設定は入念に考慮して決めていったそうです。これは上に書いた音圧競争回避とも密接に関わってくるテーマです。

このバランスを維持して臨場感を演出するためにCall of Duty: WWII ではコンポーザーに対して「楽曲内でドラムとパーカッションを一切使わない様に」との指示をしたそうです。

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「事前にサウンドチームがすべての状況を実際に経験するというコンセプトの元に録音を進めていったのですが、例えば誰かが銃を撃つのをそばで聞いているのと自分で実際に撃つのは全く違う経験です。オーディオチームというのはゲームオーディエンスに対して唯一物理的に接触できる存在で、例えばユーザがプレイの際にサブウーファーを使っていれば、ゲームサウンドがそれをキックすることでオーディエンスは単にサウンドを聞くだけでなく、物理的にそれを体感することができるんです。そこでオーディオチームは実際に音が発生する状況に身をおいて、どう聞こえるかではなくどう感じるかを体験することが必要だったんです

自分自身で実際の銃を撃ってみるだけでなく、頭上15フィートでヘリコプターが通り過ぎるのを体験するのはどんなものか、ヘリの飛行時に空いているドアから外に身を乗り出すのはどんな感覚か、これらの危険なことはCall of Dutyの世界の中では頻繁に起こる状況なので全て実際に体験してみたとのことです。

そして「Recording Small, Designing Big」という考え方を心がけ、例えば周囲で常に爆発が起こっている様なゲームプレイのシーンではプレイヤーの頭上からヘルメットに降ってくる砂の音を環境音の最下層にレイヤーしておくことで臨場感の演出にとって絶大な効果を生み出すことができたんだそうです。

また森の中の戦闘では爆弾の破片よりも爆発によって飛び散る木片のほうが実際は遥かに危険なので、オーディエンスにそれをリアルに認識してもらうためにあえて爆音に対して実際よりも大きめの音量で樹木が破裂して木片が飛び散る音をレイヤーしたそうです。そのために近くの森にハンマーを持っていって枝を揺らして折ったり、家族とハイキングに行くときにもレコーダーを持っていったりと常に素材集めの機会をうかがっていたと言っていました。

Call of Duty Avanced Warfare 3ではフォーリーの録音についてもそれまでの慣習を捨ててスタジオからでて、より実際の状況に近いロケーションで録音したそうです。例えば川を歩く音を録りに浅瀬のプールに行って、その音をスタジオで聞いてみたらやっぱりプールで歩いている音になっていたとw プールの壁の反響音があるうえに、川では川底の深さは一歩一歩すべて違い、それゆえ水の音も一歩一歩全てランダムに異なるものになるからです。

そんな風に日々「いかにリアルな音を探すか」に熱中していたら、ある日、自宅の外で戦車の音がするので驚いて外に飛び出したらゴミ収集車がマシンアームでゴミバケツを掴んで持ち上げてる音だったとw 結局その音はWater Tankのサウンドとして使うことになったとww
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最後に実際に撮ってきた動画をアップしてみました。Call of Duty WW2のクライマックスシーンのひとつに実際の録音状況を重ねて参照したプレゼン動画です。

Melbourne International Games Week その2

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前回に引き続きGames Weekのレポートです。Games Weekでは期間中に様々な団体によるイベントがメルボルン市内で開催されますが、その中でもPAX AUS (Penny Arcade Expo)というシアトル発のゲーム関連のコンベンション、エキジビションイベントが最大の目玉です。今回はスケジュールの手違いでここでの自分のスピーチは決まらなかったのですが、High Scoreのスピーチを見に来ていたオーディエンスがPAX会場で頻繁に声をかけてきてくれたおかげで多くの交流が持てました。今年3月のサンフランシスコのGDCに参加した時には何もつてがない状態でひとりで飛び込んだ様な形だったのでネットワーキングするにも苦労しましたが、今回は得るものが多かったです。前回のブログにも書きましたがシドニーやオーストラリアの他の街や他国から来ているひとの割合が意外に多く、ここでもゲーム産業のハブとしてのメルボルンの価値がこれから上がっていく可能性を実感しました。

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PAXでは正式な形でのビジネスミーティングの様なものはスケジュールに組み込んでなかったので会うひと会うひとと楽しく雑談してまわっていたのですが、ネットワーキングする上で外国の方と最初に打ち解けるにはお互いの国の文化のあるあるネタで盛り上がるのがとても有効です。例えばある人に「何で日本では店先に水を撒いたりするのか」と聞かれ「あれは道が舗装されてなかった時代に飲食店が衛生上行ってた事が慣習化したんだ」と説明したらとても府に落ちた様でした。オーストラリアは昔から水が貴重なのでなぜ日本みたいに街が清潔な国がわざわざ水を無駄にするのか理解不能だったとのことです。

また自分が驚いたのは現地の方がある会話の中で「オーストラリアではカンガルーはペストなんだ」と言ったことです。ペストとはまさに病原菌のペストで、つまりほっとくと増え過ぎて収拾がつかなくなる困った存在というほとんどゴキブリの様な意味で言っていて、さらには「どんどん獲って食べた方がいいけど肉が筋肉質で硬いので食べにくいんだよ」とのことで何とも意外な話でした。せっかくセンシティブな話題が出たのであえて「捕鯨のこととかはどう考えてるの?」と聞いてみたところ「一部の反捕鯨組織みたいな考えのひとはほとんどいないし捕鯨が日本の文化だってことも知ってるよ」と、しかし「でも以前に知り合いの日本人に鯨っておいしいの?って聞いたら特別に美味しいものってわけではないって言ってたんだ、だったらあえて捕る必要があるのかなとは思う」と言われてしまいました。その彼が言いたいのはつまり鯨料理が抜群に美味しければ勝手に広まっていって反対意見なんてねじ伏せてしまうだろうということでした。これには自分も参りましたが「反捕鯨活動は日本人の伝統文化に対するアイデンティティ・クライシスを誘発して逆に捕鯨文化を下支えしてる面もあるんだよ」とも伝えておきました。

High ScorePAXの間に二日間オーストラリア最東端のバイロンベイという美しい海辺の街にも休暇で行ったのですが、そこで高台から沖の海をみると鯨やイルカの群れを見ることができて、それはまさにこの世のものとも思えない程の美しい光景でした。こんなものを日常的にみていたら感情的に反捕鯨に向かう感覚もわからんでもない気がしました。カンガルーの件も含めて感情的にもつれた文化的なコンフリクトは実際に現地で体験しないと実情は伝わらないなと思いました。

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PAX最終日にはCD販売の特設会場を用意していただいたので自ら売り子として精力的に自分のアルバムや他のBrave Waveからのリリース作品を売っていきました。こういう場所ではまだフィジカルの製品は強いのですが、自分が一通り商品内容を説明したあとで実際の音を自分のスマホからSpotifyで試聴して確認してからどれを買うか決める人が多く、今の時代の複雑な音楽業界事情を反映したおもしろい現象だと思いました。購入後は早速パッケージを開けてインナースリーブにサインをするのですが「何か日本語を書いて欲しい」というお客さんには即興でその方の名前を当て字で漢字にして書いてあげてその漢字名の意味を説明してあげました。これは外国では鉄板でウケるんです。

次回、最後はPAXで参加したオーディオ系のセッションについて。

Melbourne International Games Week その1

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今回は先日参加したメルボルンでのGames Weekのレポートになります。まずはKeynote Speakerとして登壇し、パネルディスカッションにも参加したHigh Score 2019というゲームオーディオに特化したイベントから。High Scoreは近年メルボルンの中で新興のゲームデベロッパーが集積するThe Arcadeという非営利目的で組織されたワークプレイスで開催される交流イベントです。The ArcadeのコンセプトはボストンのCambridge Innovation Center(CIC)のやロンドンのLevel39にも似たベンチャービジネス間の容易で頻繁な交流を可能にするための環境ということです。

This is a report of Games Week in Melbourne the other day. First of all, I'd write about the event called High Score 2019 that specializes in game audio, which I took part as a Keynote Speaker and participated in the panel discussion. High Score is a networking and presentation event held at a non-commercial workplace called The Arcade, which is a collective of emerging game developers in Melbourne. The concept of The Arcade is to make an environment that allows easy and frequent exchanges between venture businesses similar to the Cambridge Innovation Center (CIC) in Boston and Level 39 in London.

The Arcadeの位置するメルボルンの南側エリアは中心地の雰囲気とはかなり異なり、いわゆる高層ビルなどはなく明らかな観光目的のための建物や店もなく、落ち着いていながらも新しくビジネスが立ち上がる雰囲気を彷彿させる新興エリアという感じです。というのもオーストラリアの中ではシドニーに比べてまだこちらは不動産価格の高騰がなく、家賃が安く抑えられており、さらにはヴィクトリア州からゲーム産業に対して成長産業としての助成金が投入されていることもあって、オーストラリア中から多くのスタートアップとさらにはそれに付随してビジネスチャンスを求めるゲーム関連のクリエイターも多く移り住んで来ているとのことで、まさに街の雰囲気だけでなく、ビジネス環境的にもかつてのブルックリンやベルリンにとても近いという、今後の成長を予感させる街です。

Melbourne's south area, where The Arcade is located, is quite different from the central Melbourne's atmosphere, there are no so-called high-rise buildings, no obvious constructions or shops for tourist purposes. It feels like an emerging area that is reminiscent of a new business startup atmosphere. This is because there is still no real estate price rise in Melbourne compared to Sydney, the rent is kept cheap, and further, a certain amount of subsidy has been put in from Victorian Government to the game industry. As a result, many startups from all over Australia and many games related creators seeking business opportunities have also moved in. Not only the atmosphere of the city, but also the business environment is very close to former Brooklyn and Berlin. It is a city that gives you a sense of future growth.

自分のKeynote Speechの内容は前回のブログを参考にしてもらうとして、High Score全体の雰囲気はオーディオに特化したアットホームな縮小版GDCという感じです。ただし自分がスピーチやディスカッションの最初にオーディエンスに尋ねてみたところゲーム業界志望の学生の方の割合が多く、さらに登壇後の質問や立ち話で実際に話してみると多くの学生の方は大学で作曲の専攻をとっているだけでなく、デジタル・オーディオの技術的な専門知識や業界のマーケティングまで含めて学習されている方が多く、さらには自身の楽曲を発表するYouTubeチャンネルですでに万単位のサブスクライバーを獲得しているひとまでいました。しかしそれでもなお「どうやったらゲーム業界でコンポーザーとしてのチャンスを得られるのか」を試行錯誤しるようです。またアメリカやカナダなどから参加している方も少なからずいて、近年のゲーム業界の競争の激しさを実感しました。

As for the contents of my Keynote Speech, refer to the previous blog, anyway, I think the overall atmosphere of High Score is like a cozy compact version of GDC specialized in audio. However, when I asked what kind of people was coming there at the beginning of the speech and discussion, there were a large percentage of students who wanted to be in the game industry. In addition to being majored in this field, many of them are studying technical expertise in digital audio and marketing in the industry as well, and some of the YouTube channels where they uploaded their songs already have had over 10,000 of subscribers. However, they still seem to try and error "how to get a chance as a composer in the game industry". In addition, there were a few participants from the United States and Canada, and I realized the intense competition in the game industry in recent years.

High Score期間中の3日間は2回の登壇、ゲーム関連のウェブラジオにABC(オーストラリア放送協会)の番組の計2回、またイベント後のネットワーキングパーティ以外にも主催者宅でのホームパーティや船上パーティなどにもお呼ばれされて色々と興味深い意見交換ができました。中でもホームパーティではアメリカから来ていたゲーム音楽の権利ビジネスのストラテジスト、某超大手オンラインゲームデベロッパーのオーディオコーディネーター(肩書だけではふたりとも具体的に何をやってるのかいまいちわかりませんが^^;)との話は非常に興味深かったです。ゲーム音楽の権利に関してはアメリカの著作権管理団体であるASCAPでは著作者単位ではなく楽曲単位での登録が条件次第では可能になっていることなど、また日本のゲームコンポーザーもすでにJASRACを避けて国外のPROに加盟することによって上手く自曲の管理と従来の日本での譲渡契約の受注を両立させているケースを聞きました(これは個別の条件によって複雑に権利の範囲が変わるので今なお難しい問題だとは思いましたが)またオーディオコーディネーター氏からはプロジェクト内の分業および効果的、効率的な情報のシェアに関する戦略を。また彼らおよび今回自分を招聘してくれたホームパーティの主催者(彼はゲーム音楽のレーベルと制作会社2つのオーナー)は皆もともとはコンポーザー出身ということもあって音楽に対する愛情はもとより、実際の制作環境を理解した上で現在の専門分野のスキルをうまく構築してる点が素晴らしいと感じました。

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During the High Score period, I gave two presentations, appeared on game-related web radios and ABC (Australian Broadcasting Corporation) program. In addition to the networking party after the event, I was invited to the home party at the organizer's house and exchanged various interesting opinions. I was particularly interested in talking with the game music rights business strategist who came from the US and the audio coordinator who works at a certain major online game developer. Regarding game music rights, ASCAP, a copyright management organization in the United States, allows registration in units of music instead of authors, depending on the conditions, etc. I also heard that some Japanese game composers have already successfully managed their songs and received orders for transfer contracts in Japan by avoiding JASRAC and joining a foreign PRO. I think that it is still a difficult problem because the range of rights changes depending on the case. The audio coordinator also spoke about the division of work within the project and strategies for sharing information effectively and efficiently. In addition, they and the home party organizer (He manages game music label and game audio production company) were originally composers, so they love music and have built their current specialized skills well after understanding the actual production environment. I felt that it was wonderful.
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さて、今回High Scoreでは日本からはファミコン時代からゲーム業界で活躍されている作曲家の松前真奈美さんと自分が招待されていたのですが、自分がKeynoteを使ったプレゼン形式のスピーチを行ったのとは対象的に松前さんは実にシンプルにご自身の偉大なキャリアを用意したテキストを読み上げていきながら要所要所のみ参考音源で説明するというスタイルでした。まず日本語で話しながら通訳を入れて英語にしていくという形で、ともすると単調になってしまい大丈夫かなと思って聞いていましたが、聴衆は実に真剣に食い入るように松前さんの一言一言に聞き入っていたんです。多くの聴衆の方が学生やまだ若いコンポーザーであり、ゲームの創世記から音楽を提供している松前さんの言葉は、ある種「神の言葉」と彼らには聞こえていたのではないかと思います。これだけゲーム業界への参入が難しく競争率の高い状況で若い彼らは「神の言葉」からなにかヒントを得ようとしているようにも見えました。と同時にゲーム創世記を作った日本のゲーム業界の歴史の重みと、今なお強い影響力を持つ資産としての強みを実感する光景でした。

By the way, I was invited to the event with composer Manami Matsumae, who has been active in the game industry since the Nintendo era. In contrast to what I gave a presentation-style speech using Keynote, Manami took the style of explaining only necessary points with a reference sound source while reading a prepared text. Firstly, she spoke in Japanese and then Interpreter spoke it in English. I thought it could be monotonous, but the audience seriously listened to Manami's speaking. Many attendees are students and still young composers, and I think the words of Manami, who provided music from the genesis of the game industry, were heard by them as a kind of "word of God". Nowadays It is so difficult to enter the game industry, and the young people seemed trying to get some hints from the words of God. At the same time, I realized the significance of the history of the Japanese game industry that created the genesis of the game and the strength as an asset that still has a big influence.

つづく

High Score 2019のKeynoteファイルとYouTube動画

メルボルンのゲームオーディオイベント High Score 2019で行った講演の際につかったKeynoteファイルをアップロードしましたので興味のある方はダウンロードしてご覧になってみて下さい。英語のプレゼンターノート(アンチョコ)も残してあります。

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当日の様子をまとめた動画もアップされています。

Level And Gain インタビュー(日本語訳)

10月のメルボルンでの講演に先駆けてオーストラリアのLevel And Gainというメディアからゲームコンポーザーとしての取材を受けました。こちらには日本語訳を掲載しておきますのでご覧になってみてください。

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Bayonetta composer Takahiro Izutani tells us how the game music industry has evolved

・ あなたはキャリアの中でいくつかの人気ゲームタイトルを担当していますが、今日の新しいゲームと2000年代中頃の作品とで作曲に関しての違いはなんだと思いますか?

一番大きな違いはデジタルオーディオやサンプリング音源の発展、進化です。2000年代中頃は現在に比べると一般的なゲームコンポーザーの制作環境はかなり貧弱でした。私の環境も同様でしたが、貧弱な制作環境ながらも、それをなんとか工夫していく過程でオリジナルなサウンドを作ることができたように思っています。当時は誰もがハリウッドのコンポーザーの様なクォリティの高い楽曲を作るにはどうすればいいのかを模索していた時代で、私もその中のひとりでした。またYouTubeがまだなかった頃にはトップレベルのコンポーザーやレコーディングエンジニアが使ってる機材やソフトウェアの情報もなかなか入手できず、皆が試行錯誤していましたが、逆にその状況が日本のゲーム音楽をおもしろいものにしていた側面もあると思います。現代はYouTubeやSNSによる情報の共有とソフトウェアやサンプル音源の低価格化によってプロ、アマチュアを問わずコンポーザーの使用するツールは均質化していて、それだけではコンポーザーごとの音楽の差別化につながらなくなっています。その結果ハリウッドのトップレベルのコンポーザーを中心に増々物量的に巨大な制作システムを構築して他のコンポーザーとの差別化をはかる風潮がうまれています。つまりだれでもある程度のクォリティの音楽を作れるようになったので、持っている選択肢の多さや、制作環境と高級機材への投資額で抜きん出ようとしているということです。私がゲームコンポーザーとして活動するようになったのは2006年からですが、その頃からすでにゲーム音楽の制作方法がハリウッドの映画音楽の制作プロセスを後追いする傾向がずっと続いていると思います。

他方、この7,8年ほどはビデオゲーム創世記のゲーム音楽を再評価する動きが出てきたのが印象的です。これは子供のころに影響を受けたゲーマーがいま成長してゲーム業界で活躍するようになったからという側面と、上記で述べた物量主義型のハリウッド的音楽制作へのアンチテーゼの側面があると思います。また日本のゲーム創世記は音楽制作に関して発音数、サウンドのビットレートの厳しい限界があり、その厳しい状況ゆえに飾りを排除したピュアかつコアな楽曲が多く生まれ、その価値が改めて現在見直されているとも感じます。私が提携しているBrave Wave Productionsではそういったレジェンドゲームのコンポーザーの作品のリリースや活動のサポートをしていますが、日に日にオーディエンスの反響は大きくなっていると実感します。私のゲームコンポーザーとしての立場はどちらの部類にも属さないのですが、今は自身の作品をリリースすることによって新しいマーケットの開拓をめざしているところです。2017年にBrave Waveからリリースした私のソロプロジェクトDugoのアルバムLingua Francaがきっかけでヨーロッパのメディアや音楽出版社と新しい事業契約を結ぶことになりました。

・ あなたはいくつかのプロジェクトにおいて日本のゲームコンポーザーとコラボレートしてきていますが、コラボレーションでの作曲についてどう考えていますか?またアプローチを決定する際にどうやって合意に至りますか?

私は元々はアヴァンギャルド系ロックバンドのギタリストで、エレクトロニックミュージックのクリエイターでもあるので、仕事の依頼に関しては「普通のゲームコンポーザーにはないsomething else」を求められることが多いのですが、コラボレーションワークの際もその様な場合が多いです。例えばオーソドックスなオーケストレーションサウンドを作るコンポーザーの曲に、私が電子音や風変わりで複雑なリズムを加えたり、斬新なアプローチのミックスをしたりという形です。私は元々それほどコラボレーションに積極的なタイプの人間ではないのですが、楽曲に何かが足りないと他のコンポーザーやプロデューサーが感じたときに私に声がかかるので、それはとても嬉しいですし充実感と責任を感じます。

「どういうアプローチをとるかについての同意」に関して、私は常にゲーム自体に必要だと思われる楽曲の方向性、サウンドを追求するので、その点で同意できれば問題はありません。まれにですが、具体的な方向性が見えず、特定のイメージもなく、ただ漠然と時間を埋めるだけの楽曲やサウンドを作るようなディレクションをされることもあるので、そういう時にはアプローチの最終的な同意にいたるまでに時間がかかることがあります

・ Bayonettaシリーズでは大変多くのコンポーザーがプロジェクトに関わっていますが、これはどういう経緯からなのでしょうか?

私はほとんどのゲーム作品で外注のco-composerとして参加しているので、プロジェクトの中枢にどんな事情があったのかについては詳しくは知らないのですが、Bayonettaに関しては膨大な量の楽曲数が必要、かつ納期が差し迫っていたという事情があったせいで、多くのコンポーザーが参加したのだと思います。また当時PlatinumGamesの社内コンポーザーチームにカットシーンの作曲に必要なフィルムスコアリングの豊富な知識と経験を持つ人材が少なかったのも理由の一つだと聞きました。私はBayonetta、Bayonetta2と、ともに多くのカットシーンでの音楽制作を担当していますが、どういった音楽をつけるかが特に難しいと思われるシーンが集中的に私に割り振られました。これは私には量をこなすよりも重要かつ難しいシーンに集中的にリソースをつぎ込んで欲しいという狙いがあったからとのことです。PlatinumGamesから送られてきた資料には各シーンのカットごとに分と秒を指定して音楽でどういうことを表現してほしいかが詳細に書かれていました。また使用楽器の指定もあり、エレキギターの使用は基本的に禁止でした。これは女性メインキャラクターのイメージにエレキギターのサウンドがマッチしないからというのが理由だったのですが、エレキギターを自分のシグネイチャーサウンドとしている私にとってはちょっと厳しい状況でした。

・ Metal Gear Solidシリーズでの作曲の経験について述べていただけますか?

当時Konamiの社内コンポーザーだった日比野則彦氏はKonamiを退社して自分の制作会社を設立し、その会社によって組織する数人のコンポーザーチームでMetal Gearシリーズの音楽制作を担当することを計画しており、そのチームのメンバーとして数千人もの応募から選ばれた3人のコンポーザーのうちのひとりが私でした。そしてこれが私がゲーム業界に関わることになったきっかけでもあります。Metal GearシリーズにはKonamiの非常に優秀な社内コンポーザーの方達やHarry Gregson-Williams氏も参加しており、部分的にではありましたが彼らの制作プロセスを知ることができましたし、日比野氏による的確なディレクションによって私はゲーム音楽制作の基本的なスキルを得ることができました。私は最初に関わったMetal Gear Solid Potable OPSにおいていきなりボスステージの曲を数曲担当することになったのですが、日比野氏のディレクション無しでは私には不可能な仕事だったと思います。そしてこの頃のMetal Gearの制作チームは私の様な新参者を受け入れてプロジェクトを活性化しようというチャレンジ精神に溢れていたと思います。今回私が講演者として参加するメルボルンのHigh Score 2019ではMGS4での私の仕事をマテリアルのひとつとして取り上げます。

・ コンポーザーとしてMetal Gear Solidの制作上において小島秀夫監督と直接関わる機会はありましたか?

残念ながら小島監督と直接関わる機会はありませんでした。Metal Gearの制作チームにはいくつかの階層があり、サウンドチームを統括していたKonamiのサウンドディレクターの方が基本的には小島監督との日常的なコミュニケーションを行う形になっていたようです。MGS4の制作時、小島氏はメキシコ映画の「Crónicas」という作品の音楽をとても気に入っていたとのことだったのですが、まさに当時私もこの映画を見て、コンポーザーのAntonio Pintoの大ファンになったばかりだったので小島氏の音楽面での情報感度の高さに驚いたことを覚えています。外部コンポーザーとして制作することはある意味プロジェクトから部分的に切り離されている側面もありますが、Konamiのサウンドチームとしては社外コンポーザーをチームに巻き込むことによってプロジェクト内部の政治的な確執にとらわれず自由に制作ができるポジションを作るという狙いがあったようです。

・ 音楽作りの際のあなたの個人的な創作プロセスを教えていただけますか?(いつ作り始めるか、どんなテクノロジーを使うかなど)

私はもともとはポップミュージックのリミックス制作をメインにして日本の音楽業界に関わっていたので、以前はまずリズムループやシンセのコードループを作り、ループを延々と再生しながら頭に浮かぶアイデアを加えていくという作曲プロセスをとっていましたが、いまでは普段から日常的にメロディやコードが頭に浮かんだときにサウンドメモを録音しておきアイデアのストックにしています。自宅には音響的な改築を施工したプライベートスタジオがあり、そこではそれらのアイデアからメロディやコードを発展させていき、シンプルなピアノの音で全てのノートを書いて曲の基本的構造を完成させます。その後個別のトラックの音を様々な楽器の音に差し替えていきます。私も他のコンポーザー同様に一応膨大な量のコンピュータソフトウェア、プラグイン、サンプル音源を所有していますが、もはや特殊な制作プロセスや特殊なテクノロジーなどはなく、アイデアの源泉となる自分の脳をどうやって活性化させるかということが私の日常的な課題です。そのために食べ物、運動、睡眠の質に常に配慮し、世界の最新医学の情報をリサーチして肉体的、精神的なパフォーマンスが最大になるように試行錯誤しています。強いて楽器や機材の面で私が重要視しているものをあげるとすれば、モニタースピーカーのBarefoot Sound MicroMain27とアコースティックギターのGibson J-50です。この2つの機材が私の音楽制作にとってインスピレーションを得るための核となるような重要な役割を担っています

・ Bayonetta 3の制作が発表されましたが、私達はあなたが新作にコンポーザーとして参加することを期待してよいですか?

これはNDAに関わることなので私の口からはイエスともノーとも言えません(笑) ですがBayonetta3が素晴らしい作品になることを私もとても期待しています!

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High Score 2019 expands to a two-day event exploring music in games