Takahiro Izutani

Behind the Scenes of Call of Duty

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Games Weekレポートの最後にPAXで参加したオーディオ系のセッションの中からSledgehammer GamesのサウンドチームによるCall of Dutyシリーズに関するプレゼンテーションの内容を紹介します。

前回のブログで書いたようにPAXではGDCスタイルの様々なゲーム関連のセッション行われていたのですが、その中でもこのセッションは目玉でかなり多くのゲームオーディオに関わっていると思われる人たちが開場前から列をなしていました。

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Sledgehammerサウンドチームの哲学はスタートアップ企業の精神で常に前回とは違う新しいことにチャレンジすることで、プロジェクトごとに個別の成果を出すために決まりきったやり方から脱却して積極的に実験してみること。また即興的にアイデアを試してみること。そしてそういうった試みの中からこそ、それまでとは異なる結果がもたらされるということでした。

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まずは適切なリファレンス環境を共有するためにオーディオチームが作業する全てのスタジオをキャリブレートして同一のモニタリングができるようにしたとのことです。これはチームのメンバー間でデータのやり取りを行っている際にそれぞれのモニタリング環境が異なっていると足りないものを補おうとして徐々に音圧をあげていくような音圧競争(Arms Races)が起こってしまうからだそうです。一見音響の技術的な側面での調整に見えることですが実際は属人的な側面から起こり得る問題を避けるための施策になっているのが実にクレバーです。

またゲームのユーザは今の時代は様々なスピーカー、もしくはヘッドフォンでサウンドを再生することが予想されるのでダイナミックレンジの違いが再生環境でどう変わるかを確認することが必須であると。特にCODの様なゲームの場合は環境音と銃声のバランスが臨場感を演出するのに非常に重要なのでレンジ幅の設定は入念に考慮して決めていったそうです。これは上に書いた音圧競争回避とも密接に関わってくるテーマです。

このバランスを維持して臨場感を演出するためにCall of Duty: WWII ではコンポーザーに対して「楽曲内でドラムとパーカッションを一切使わない様に」との指示をしたそうです。

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「事前にサウンドチームがすべての状況を実際に経験するというコンセプトの元に録音を進めていったのですが、例えば誰かが銃を撃つのをそばで聞いているのと自分で実際に撃つのは全く違う経験です。オーディオチームというのはゲームオーディエンスに対して唯一物理的に接触できる存在で、例えばユーザがプレイの際にサブウーファーを使っていれば、ゲームサウンドがそれをキックすることでオーディエンスは単にサウンドを聞くだけでなく、物理的にそれを体感することができるんです。そこでオーディオチームは実際に音が発生する状況に身をおいて、どう聞こえるかではなくどう感じるかを体験することが必要だったんです

自分自身で実際の銃を撃ってみるだけでなく、頭上15フィートでヘリコプターが通り過ぎるのを体験するのはどんなものか、ヘリの飛行時に空いているドアから外に身を乗り出すのはどんな感覚か、これらの危険なことはCall of Dutyの世界の中では頻繁に起こる状況なので全て実際に体験してみたとのことです。

そして「Recording Small, Designing Big」という考え方を心がけ、例えば周囲で常に爆発が起こっている様なゲームプレイのシーンではプレイヤーの頭上からヘルメットに降ってくる砂の音を環境音の最下層にレイヤーしておくことで臨場感の演出にとって絶大な効果を生み出すことができたんだそうです。

また森の中の戦闘では爆弾の破片よりも爆発によって飛び散る木片のほうが実際は遥かに危険なので、オーディエンスにそれをリアルに認識してもらうためにあえて爆音に対して実際よりも大きめの音量で樹木が破裂して木片が飛び散る音をレイヤーしたそうです。そのために近くの森にハンマーを持っていって枝を揺らして折ったり、家族とハイキングに行くときにもレコーダーを持っていったりと常に素材集めの機会をうかがっていたと言っていました。

Call of Duty Avanced Warfare 3ではフォーリーの録音についてもそれまでの慣習を捨ててスタジオからでて、より実際の状況に近いロケーションで録音したそうです。例えば川を歩く音を録りに浅瀬のプールに行って、その音をスタジオで聞いてみたらやっぱりプールで歩いている音になっていたとw プールの壁の反響音があるうえに、川では川底の深さは一歩一歩すべて違い、それゆえ水の音も一歩一歩全てランダムに異なるものになるからです。

そんな風に日々「いかにリアルな音を探すか」に熱中していたら、ある日、自宅の外で戦車の音がするので驚いて外に飛び出したらゴミ収集車がマシンアームでゴミバケツを掴んで持ち上げてる音だったとw 結局その音はWater Tankのサウンドとして使うことになったとww
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最後に実際に撮ってきた動画をアップしてみました。Call of Duty WW2のクライマックスシーンのひとつに実際の録音状況を重ねて参照したプレゼン動画です。