Takahiro Izutani

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GDC 2019 その3 サンフランシスコについて

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今回はGDCセッションではなく現地サンフランシスコ事情について書いてみようと思います。まずGDCの会場になっているMoscone Centerは市内中心地に位置しており、特にこの地に詳しくなくGDCのために訪れるという方なら会場を囲むように隣接しているそれなりに値が張るホテルをとるのが懸命です。というのも近年のサンフランシスコはダウンタウンの中心部で特に急激にホームレスや犯罪が増えてスラム化が進んでいるからです。自分は2年ほど前にもサンフランシスコに来ることがありその時に驚いたのですが、まず一番のこの街のシンボル的な場所になっているケーブルカーの始点があるPowell St駅周辺がすでにホームレスや物乞いで溢れており度々"Spare dollar?"などと声をかけられました。また人通りの多い大通りの路上にレゲエの人たち数人が陣取って豪快にマリファナパーティの様なことになっている光景も見ました。その時は「やっぱアメリカは自由な国だな〜」などとのんきに構えていたのですが、夜になると雰囲気は危険な方向にシフトしだして何かが間違っていることに気づきます。自分はその時は治安のことなど全く気にせずにダウンタウンの中心部で安いホテルが良いだろうと思い適当に予約をしたのですが、実は最も治安が悪いと言われるTenderloinという地区のど真ん中だったのです(笑)ある日はパンパンと夜中に車のパンクの様な音が聞こえてたので何だろうと思っていたら翌日ホテルの従業員から「昨日銃声がしてただろ。外国人は慣れてないから気をつけろよ」と言われて驚きました。言われてみると夜中でも周囲は騒がしく頻繁に怒号なども聞こえていました。

で、今回こそは前回の轍を踏まないようにとそのTenderloinを避けた上で中心部に近く、かつリーズナブルなホテルをとろうと検索してみたところMocone Centerの南西側徒歩10分程度のところに安くて良いホテルをとりました。今度は大丈夫だろうとたどり着くと特に前回と大きくは変わらず様子のおかしな人の数は多く微妙に不穏です。ホテルの近くに向かうに連れてまたもホームレスが増えてきたなと思ったら路上に落ちているゴミや謎の汚物などでカオス度としては前回以上。で部屋についてから調べてみたところこの辺りMission地区というのも最近でこそ改善されつつあるものの元々ヒスパニック系のスラムとして名高い地域だとのことでした。前回来た時はヒッピーの聖地として名高いヘイトアシュベリー (Haight-Ashbury)というエリアに行った際に「歩きタバコ」ならぬ「歩きコカイン」で鼻から上手に吸っているひとを見たのですが、今回は路上でフラフラと歩きながら自分の腕に注射しているというまさかの「歩きシャブ」です (笑) Tenderloinとの違いは、あちらは動きがアクティブでバイオレント系のノリなのに対して、こちらのMission地区はバイオハザードの様な動きの遅いゾンビ系、かつダーティでカオスな世界です(なのでかなり前方の地点からゾンビを避けて素早く移動すれば大丈夫) あとからわかったのですがMoscone Centerを境にして南西側は急激に荒れた地域になっていて、反対に東北側、つまり海寄りに向かうと急激に開けた近代的な都会になっていたんです。

今回わりと直前に渡航を決めたことでホテルも適当にとってしまったのがこの地域になってしまった原因ですが「余計な緊迫感など楽しまずに普通に街を移動したい」という方ならホテルは会場周辺か海寄りにとったほうが絶対にいいです(日本から来てこんなとこに宿をとってるのは自分だけかも知れませんが・・・)まあその半面自分がとった部屋はひとりで60平米くらいのスペースと無駄にクイーンサイズのダブルベッド二台というゆとりがありましたが(笑)スラムではいくつかの衝撃の光景を目撃しましたがここに具体的に書くのは控えておこうと思います。そう言えばサンフランシスコでは今月は4/20にヒッピーとマリファナと大きなフェスティバルがあるのでこれからまたどんどんと変わったひとが集結してくることになるんでしょう。

サンフランシスコの悪いところばかり書いてしまいましたが素晴らしいところももちろん沢山あります。特に食事に関して(自分はいわゆる高級レストランなどには行きませんでしたが)気軽に入れておすすめなのがまずは「Nopa

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ここは中心部からだとUberで10分くらいのAlamo Squareという西側の地区にあるオーガニック中心のメキシカンレストランです(カリフォルニア料理ということだそうですが自分にとってはメキシカンのニューウェーブという認識です)前回来た時にふらっと入ってみて感動したので今回もGDC最終日に来たのですが相変わらず人気な様子で開店30分の時間に行ったにもかかわらず既に超満員で自分のあとにはもう行列ができていました。自分は一人で入ったのでカウンターの席を案内してもらうことができましたが、恐らく通常は予約無しでは入れないんだと思います。

あともうひとつおすすめできるのがFort Mason公園の近くの港の倉庫街の一角を改装して作られた「Greens」というレストランです。ここはその名の通り野菜料理しか出さない店なのですが食材は全てサンフランシスコ郊外の専用農園で栽培されたオーガニックだけを使っていて、野菜だけといってもバリエーションが多彩でとにかく野菜の味がすごく濃厚なのが特徴的です。「そういえば子供の頃に食べていた野菜はこんな味だったと思い出す様な」と言えばわかりやすいでしょうか。こちらもお昼の開店前から人が集まり始めていて、開店して30分もしたら満席でした。恐らくGreensもNopaも地元の人達がほとんどだった様に思います。

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最後に移動手段についてなのですが、前回来たときにはガイド本を見ながら「とにかく書いてある通りにするか」と公共交通機関のパスを買ってバスや路面電車と徒歩だけで移動してたのですが、そのことをアメリカ生活に慣れている友達に言うと「今どきそんなことしてるやつ聞いたこと無いw」と小馬鹿にされてしまいました(笑) 今は簡単にかつ最短時間で移動するにはとにかくUberです。市内どこに行くにしても最大でも5分程度で到着する上にUber Poolという相乗りだと金額も通常の半額程度です。乗り降りの際も自分の名前だけ正確に言うことができればあとは全く英語ができなくても大丈夫です(自分以外ドライバーも含めて全員がスペイン語で会話している状況もありましたが)それともうひとつ今回はじめて使った移動手段にSkipという電動キックボードがあります。これも実に利用は簡単で事前にアプリの登録だけ済ませておけばあとは路上に放置してあるのをアプリのGPSで見つけて本体にあるQRコードをスキャンしてアンロックするだけです。市内のレンタカー移動はパーキングの煩わしさがあるので基本UberとSkipで動くのが個人的にはおすすめです。


また行く機会があったら次回はもうちょっと事前に計画してからにしようと思います。

GDC 2019 その2

前回に引き続きGDCセッションのレポートです。

The Musical Brush: The Interactive Music of 'Concrete Genie'
Samuel Marshall (Composer and Audio Director, Sony Interactive Entertainment, Pixel Opus)


このセッションではSony Interactive Entertainmentからこの春にリリースされる予定のConcrete Genieというタイトルのサウンド制作についてのプレゼンが行われました。Concrete Genieは魔法の筆で不思議な絵を描く力を得た主人公の少年が周りからのいじめや冒険を通して大人になっていき寂れた街を救うというストーリーでビジュアルが素晴らしく美しいという、とてもSonyらしいゲームです。

In this session, there was a presentation about sound production of Concrete Genie, which will be released from Sony Interactive Entertainment this spring. Concrete Genie is a very Sony-like game in which the visuals are wonderfully beautiful, with a story that the protagonist boy who gains the power to draw a mysterious picture with a magic brush becomes an adult through bullying from other boys and adventure, then saves the ruined city finally.

コンポーザーのSamuel Marshall氏はPixelOpusというベイエリアのSonyスタジオでコンポーザー兼オーディオディレクターをされている方だそうで、単に楽曲を提供するのではなく如何にゲームプレイにインタラクティブにサウンドと楽曲を組み込むかに注力したとのことです。とは言え最初にデモをプレゼンした際にはまとめて提出した一時間近くもの量の音楽を一気に全部ダメだしされたとのことで、どう対応したら良いかわからず困惑して途方に暮れていたそうです。

The speaker Samuel Marshall is a composer and audio director at the Sony studio in San Francisco Bay Area called PixelOpus, and focused on how to incorporate sounds and music interactively into gameplay, rather than just providing music. However, he said when he submitted the first demo, all of the music that amount to about one hour was totally rejected, he was so embarrassingly confused that it was not clear how to deal with it.

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そこでまずゲームのストーリーから表現するべき要素を列挙していき、それらの要素を端的に表すサウンドや断片的なメロディ、小曲などを作りだめていき、それらがステムとしてインタラクティブに再生されることで重層的に変化する音楽の構築を目指したそうです。例えば絵を描くことの楽しさと少年の人間的成長を表現する音が同時に再生されるなど、その組み合わせによって複雑な感情表現が可能になります。描かれる絵と同様に音楽もインタラクティブに変化する仕組みをThe musical brush chime systemと名付けたとのことです。

Therefore, first he listed the elements to be expressed from the game's story, then created sounds, fragmentary melodies, and small songs that clearly express those elements, and tried to make them to be played interactively as individual stem audio tracks, aiming to build a multi-layered music that changes depending on the situation. For example, the combination of the fun of drawing and the sound of the boy's human growth can be played simultaneously, which makes possible complex expressions of emotion. He named it as "the musical brush chime system" the mechanism that changes the music interactively as well as the picture drawn.

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また彼はゲーム音楽の常道であるプレイ中のループ再生に苦言を呈していました。「常に音楽が鳴っている状況、しかもToo muchな音が流れていることによって音楽自体の力、インパクトが失われてしまう。音を止めることを恐れてはいけない。きっちりと楽曲のエンディングを作れ」と。この意見とチャレンジには自分も大賛成で、不必要に、また望まれない状況で音楽が流れていれば人々の音楽に対する感情は嫌悪感に向かっていくだけです。個人的に音楽の価値を高める、もしくは人々がより音楽に興味を持つようになるには街のいたるところで流れている無意味で不必要なBGMを減らしていくことが必要だと思っています。話を戻すと「静寂から音楽が入る導入部分こそが最もプレイヤーにインパクトを与えられる重要な部分」との認識で制作したとのことです。

He also complained about playing music loops during gameplay, which is the common way of game music. "The situation where the music is always sounding will definetely weaken the power and impact of the music itself. Don't be afraid to stop the sound. Make the ending of the music exactly " I totally agree with his opinion and the challenge, and if music flows in an unnecessary and undesirable situation, people's feelings for music will only go towards disgust. I think it is necessary to reduce the meaningless and unnecessary background music flowing all over the city in order to enhance the value of music or to make people more interested in music. To put it back, he created it with the recognition that "the introductory part where music enters from silence is the most important part that can impact the game player most".

またSamuelさんは実際にステムを並べたProtoolsのセッションファイル画面を見せながら音を再生してくれました。セッション自体に細かくたくさんの再生ポイントのマーカーがつけられていたのも興味深かったのですが、さらに驚いたのはそのサウンドのクォリティの高さです。その前日に同会場で参加者のデモ音源レビューするセッションがあったのですが、そこでの色々な参加者のデモ曲とSamuelさんの音楽の音質があまりにも違っていたんです。デモセッション参加者の音源は音数が多かったり、過度にコンプレッションされたミックスが多かったからだと思うのですが、Samuelさんの場合はまさにToo muchにしないことによって音の鮮度を保つことに成功している音楽だと思いました。

Also, Samuel played the sound while showing the Protools session file screen where the stems were actually arranged. It was also interesting that the session itself was marked with a lot of markers for playback points, but what was even more surprising was the high quality of the sound. The day before that, there was another session to review the demo song of the participants at the same venue, but the sound quality of the demo of the various participants and Samuel's music was too different. I think that participant's work consisted of a lot of sound, some was also over-compressed in terms of mixing, but in the case of Samuel, it succeeded in keeping the freshness of the sound by not going "too much".

ここでもプレゼン終了後にSamuelさんと少しお話ができたので、彼にゲーム音楽以外でアーティストとしてのリリース音源はないのか聞いてみたのですが、現状仕事の締切が厳しくて個人的な制作の時間がなかなか作れないとのことでした。ただ「もし作る機会があったとしたら僕がギターを弾いたロックの作品になるだろうけどね」と本気か冗談かわからない微妙な回答もいただきました (笑)

I was able to talk with Samuel a little after the end of the presentation, so I asked him if he had ever released any other work as an artist other than game music, but he said the deadline for the current work is tight and It is not easy to for him to make the time for personal music production. However, "If I had a chance to make it, it would be a rock and roll piece where I strum guitars,"  I didn't know whether it was serious or a joke. lol

The Music of 'BATTLETECH': Big Sound on a Budget
Jon Everist (Composer, Everist Sound, LLC)


コンポーザー関連のセッションの中でこれを一番楽しみにしていたのですが開始時間を勘違いして最初の三分の一ほどを経過してから会場に入るという失態を犯してしまいました。このセッションではシアトルで活動するJon Everist氏による「厳しい予算の中でサンプル音源によるモックアップと生オーケストラのハイブリッドをどうバランスをとって最大限の効果を作るか」を彼が音楽を担当したBATTLETECHというタイトルを例にして説明するという意欲的かつ実に実践向けのプレゼンでした。

I was looking forward to this most among composer-related sessions, but I misunderstood the start time and had a misstep that I entered the hall after about the first third. In this session, a composer Jon Everist who is working in Seattle made a presentation of "How to balance between a mockup with sample sound and a live orchestra in a tight budget to create the maximum effect" That was totally challenging and practical presentation for composers, using his recent work "BATTLETECH" as a motif.

途中から話を聞き始めてしまったので自分の中で話の辻褄が合わない箇所がいくつかあるのでこのセッションについては詳しく書くのは控えますが、ひとつとても印象的だったのは生のオーケストラをAwayやFarで録音したデータに対してサンプル音源で肉付けしていく様に構築していき、生録音の部分をリヴァーブのWet成分の様にして使っていた手法です。巨大な予算のプロジェクトではセクションごとに別録りしてそのステムごとに変更を加えたりバランスを変えたりすると聞きますが、このやり方は予算が少ないプロジェクトならではの発想の大転換だと思いました。またプレゼンのやり方もとてもうまく、録音されたRawのデータと音源で肉付けした完成ミックスを交互に切り替えながら実際にオーケストラが演奏しているスタジオ映像にあわせて再生して違いを聴かせてくれました。

Since I started to listen to the story from the middle, I don't write in detail about this session, because there were a few places which didn't make sense to me, but one thing that was very impressive was that he built his specific sound by mixing the live orchestra recorded by the microphone which was placed on "Away" or "Far" setting with sample sound, and used the live recording part as if it was a reverb wet component. Once I've heard that nowadays, orchestra sections tend to be separately recorded in a large budget project, then each stems will be changed or balanced, but I think this is a big change from such a typical way of big budget project in the way of thinking. In addition, the presentation method was very good. While alternately switching the recorded Raw data and the finished mix fleshed out with the sample sound, he played it back along with the movie where the orchestra is actually playing to hear the difference.

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Jonさんはフリーランスでの活動だということで自分は特に共感する部分が多いのですが、話を聞くと元々とはロックやエレクトロニック・ミュージックのミュージシャンとして活動していたとのことで増々親近感がわきました。後日同じくシアトル在住で大活躍されているとある日本人コンポーザーの方から聞いたところによるとJonさんは地元で同業のコンポーザーが集まって情報交換できるように自らパーティを頻繁に主催しているんだそうです。話を聞いてなるほどとその人柄がうかがい知れるような素晴らしいプレゼンでした。

I feel some sympathy with him particularly, as he is active as a freelancer like me,  but after he told me when we talk that he started his career as a rock and electronic musician, that makes me more sympathized with him. According to what I heard later from a Japanese composer who is also very successful in Seattle, It seems that Jon frequently organizes a party so that local composers can gather and exchange information. I realized that his great personality made the presentation so wonderful.

ところでGDCのセッションは後日GDC Vaultというアーカイブにアップされるそうなので、このセッションは後日またじっくり見てみたいと思っています。

By the way, the GDC's session will be uploaded to an archive site called GDC Vault at a later date, so I would like to thoroughly check this session again.

つづく


GDC 2019 その1

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先週はサンフランシスコで開催されたGDC (game developers conference) というゲーム業界の開発者会議に参加してきました。今回はオーディオ、サウンド関連の様々なセッションに参加してゲームオーディオやコンポーザーのソングメイキングについて吸収してきましたので、中でも特に興味深かったセッションを紹介しようと思います。

I attended at a game developer conference called GDC in San Francisco Last week, and then participated in various audio and sound related sessions where the attendee can dive into the profoundness of game audio and composer's song making approach, so I'd like to introduce some of the interesting sessions among them.

The Gangs Bite Back: Music and Sound of 'Crackdown 3'
Brian Trifon (Composer, Finishing Move, Inc.)
Brian White (Composer, Finishing Move, Inc.)
Kristofor Mellroth (Head of Audio, Microsoft Studios Global Publishing)


Microsoft
からリリースされているCrackdown 3というタイトルのサウンドと楽曲の解説に関するセッションです。登壇されたのはMSオーディオ部門トップのKristofor Mellroth氏とコンポーザーチームのFinishing Move2人でした。

This is the session where you can realize the deep inside of the sound structure of Crackdown 3 released by Microsoft.

Crackdown 3は機械装備化されたエージェントが暴力と混乱にまみれた街を制圧するゲームで音楽は基本的にシネマティックとダブステップのハイブリッドが中心です。この音楽単体だけでも素晴らしいのですが、オーディオの最高責任者とコンポーザーが同席して解説する必要があるくらいに全ての音が連携して集約された作品になっていることをFinishing Moveの二人は強調していました。例えば各敵のボスキャラクターの曲をまず完成させてからパーツを分解して印象的な音やメロディの断片、テーマを抜き出してそのままアイコン的な効果音としてオープンワールドのゲームプレイ中の場面に散りばめて使ってたり、またプレイ中に音楽が鳴らない場面すら重視して、実際に音楽がない場面から音楽がある場面への移行をスクリーンで提示しながらそれらがゲームの世界観上いかにシームレスにそれぞれ意味を持つように統合してるかを解説していました。このサウンドエフェクトとして散りばめられた曲の断片に関しては結局最終的な曲としての形はエンドクレジットまでプレイヤーは聞くことができないものまであるそうです。こういったアプローチはオーディオディレクターとのやり取りにおいても重要でコンポーザーの彼らが断片的な効果音を使いたい時にそれらの音がそもそもどんな意図を持っているのかを説明するのには曲として完成された形で聴かせるのが一番わかりやすかったとのことです。また彼らはWwiseを使って自分たちで楽曲を組み込むことができるので、それが連携における時間の短縮と実際にゲームプレイ中に反映される音の精度にとっては大きなアドバンテージだと自負していました。

Crackdown 3 is a game where machine-equipped agents control a city covered with mayhem and destruction. Music is basically a hybrid of cinematic and dubstep. The music alone is also great, but Finishing Moves, which is the name of the composer team, emphasizes that both the head of audio and the composers have to be on stage to comment, because all the sounds have been completely combined and converged. For example, they completed the song of each enemy's boss character first and then disassemble the parts to extract impressive sounds, melody fragments, and themes to scatter them in the open world gameplay scene as iconic sound effects. On the other hand, they emphasize even the scene where the music doesn't sound during play, and described how to integrate them in such a way as to make sense on the world view of the game while presenting the transition from a scene without music to a scene with music on the screen.

Regarding the pieces of the songs scattered as a sound effect, some of the final song forms seem to be something that the player can't hear until the end credit. These approaches are also important for interaction with the audio director, and those were completed as songs at first to explain what the composers' intentions were when they wanted to use fractional sound effects. They said that it was the easiest way to get buy-in from directors or sound designers. Also, they were able to use Wwise to embed their own music themselves, so they were confident that it would be a great advantage for the reduced time of collaboration and the accuracy of the sound that is actually reflected during gameplay.

オーディオの責任者Kristoforさんのプレゼンではそれらの曲と環境音との整合性を保つために例えば「環境音が鳴った時にその音の周波数をトリガーとして楽曲の音量レベルを下げるようなプログラムを山程作って組み込んだ」とか、実際の環境音とシチュエーションごとにそれに付随して変化する反響音、初期反射音をDry/Wetで切り替えながら聞かせてくれたりとゲームオーディオが専門でない自分にとってもとても興味深いプレゼンでした。Photo 2019-03-23 5 54 23.jpg

In the presentation of the person in charge of audio, Mr. Kristofor,  He said that in order to maintain the consistency between the song and the environmental sound, for example, "We built and incorporates tons of complicated program to lower the volume level of the music triggered by the frequency of the ambient sound when it sounds." It is very interesting even for me who doesn't specialize in game audio, then he showed us the difference by switching between the actual environmental sound and the echo sound or the early reflection sound that varies along with the situation where the playing character is standing.

セッション終了後には登壇者三人と立ち話ができたのですが、Finishing Moveの二人は自分たちのメディアコンポーザーとしてのポジションや音楽性においてかなりNoisiaを意識していると言っていました。事前に聴き込んでおいた彼らのゲーム音楽ではないアーティストとしてのアルバムはこれまた凄まじくソリッドなノイズや現実音をパーカッシブに使った音楽で、ある意味Noisiaを超えてるとも思いました。「モニスピは何を使ってる?」とのユルい質問には「Amphionが最高!」とのことでした。ちなみにNoisiaほどのハイパースタジオではなく自宅を改造したホームスタジオで共同作業してるとのことです。

I was able to talk with the three speakers after the session, then the two of Finishing Moves said that they feel some sympathy with Noisia in their position of media composer and musicality. Since I've actually listened to their albums as an artist (not for any video game) in advance, I also knew that they transcend Noisia in a sense, which is a music that uses meticulously tweaked percussive solid noise and even self-recorded real sounds, too. Finally, I asked an easy question "What do you use for monitor speakers?" then "Amphion is the best!" was the answer. They said they are working together at home studio, which remodeled by themselves. I was very impressed that their strong sound doesn't depend on a hyper super studio like spaceship that Noisia owns.

長くなったので他のセッションについてはまた次回書きます・・・

イヤホンを変えてみました。

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先日、普段使用しているイヤホンをEtymotic ER4Sから、昨年同社が11年ぶりに新しくフラッグシップとして販売開始したER4SRに変えてみました。イヤホンに関しては以前に二子玉川の蔦屋家電の視聴コーナーでほとんどの製品を試してみても自分にとっては荒々しすぎる音のものしかなく、EtymoticかSonyのMDR-EX800ST以外の選択肢は考えられなかったのですが、MDR-EX800STはすでに普段から使用している定番スタジオヘッドフォンのMDR-CD900STと同傾向ということで、最終的には今回もエティモを選んでみました。ER4SとER4SRは似たような製品名にもかかわらず音の印象としてはかなり異なります。個々の楽器の定位と奥行きをハッキリと把握できながらも極めてクールで地味、録音された音をただただ測定器の様にシンプルに再現していたER4Sに比べてER4SRはグッと前にせりでた音で広がりもあり、ちょっとしたバウンシーで躍動的な色付けすらも感じるという、いわゆる「カッコいい洋楽のミックス」の音になります。普段音楽を楽しむなら断然ER4SRかなと思いますが、全く色付けのないリファレンス用に使えるイヤホンとしてER4Sの価値もさらに高まったと思います。


Ecovanavoceとのコラボレーション

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Dugo / Lingua Francaではイタリアの古楽器奏者アーティストEcovanavoceとも2曲コラボレートしています。彼らとの共同制作は以前にもブログで紹介したことがありますが。今回のDugoのアルバムに収録されたのはそのうちの1曲と、もう1曲はDugoの旧曲を彼らとリアレンジして新しい曲として再構築したものです。

Ecovanavoceというのはいわゆる回文の造語で、彼らいわく古代と現代、西洋と東洋など全く異なる文化の接点になるような音楽性を模索していくプロジェクトだとのことです。ゆえに今では現存しないイタリア及び地中海周辺の古楽器をリイシューし、コンセプトはそのままに現代の楽器として生まれ変わらせ、音楽スタイルも伝統的なスタイルを踏襲しつつ現代的なサウンドアプローチで再現することを目的としています。モダンな音楽を志向する日本人でありながらも欧州の伝統的な音楽への強い興味を持つ自分とは実に波長が合う関係で、彼らにしてみたらまさに自分は彼らの足りないピースにピタッとはまる存在だったのかも知れません。彼らとはLingua Francaの完成後も地道に共同制作を続けており、今年はその成果がイタリアのかなりメジャーなフィールドで形にできるという勝負どころの段階になってきています。彼らとの最初の接点はSoundcouldでしたが、そんなネット上のただの偶然によって生まれた関係性が後々にお互いのキャリアに大きく影響していく時代なんですね。