Takahiro Izutani

San Francisco

GDC 2023 - Sound Production for "The Callisto Protocol"

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GDC 2023 - Sound production for "The Callisto Protocol"
 Interview with Brian Lee White (Finishing Move Inc.) @ 3/23 Moscone West 3F

The Callisto Protocol is a horror game developed by US-based Striking Distance. At the GDC 2023 awards ceremony for sound-related categories, G.A.N.G Award, the game was nominated in several categories and won Best New Original IP Audio. While there was no audio-related session for the game at this year's GDC, I had the opportunity to interview Brian Lee White, the founder who was present at the event, as I have had some interaction with the composer team Finishing Move since 2019.

Q: First, I'd like to ask about the basic sound concept of The Callisto Protocol. I think there is a deep connection between the sound concept and the image or visual impact of the title and story, but how did you construct it?

BW: One of the big elements we drew inspiration from was the idea of "infection" or "disease". In the game, people are tested with some kind of mysterious "Goo Injection" and become infected with a zombie-like disease, leading to a chaotic situation. Initially, Glen (Glen A. Schofield, Director, CEO) wanted to create a very organic orchestral sound, but at the same time, it had to be a "super scary sound". So, we started to think about how much we could bend, break, twist, and distort the original sound source to the point where it couldn't be recognized. We tried the idea of gradually developing "infected organic sounds" into rough and dissonant ones.

Q: The Apprehension Engine, which was introduced in a video on YouTube and is used to create sound effects that stimulate fear, was very unique and interesting.

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Making of - The Callisto Protocol [Behind the Scenes]

BW: Well, yes, but I wanted another one of those special sounds that could be a big feature apart from the Apprehension Engine, so I used a lot of magic to create them. I can make a lot of different sounds with what's inside that box, and the sounds that come out are different every time. However, they're not actually ready to be used as materials. Even if I stand next to it and play it, it just sounds like I'm hitting things in a tool shed, so I have to process them. Actually, I got a lot of sources from there and processed them a lot.

BW: In the end, we created a lot of one-shots and sound kits and used them to create a world of sound. We also produced a lot of music cues, which amounted to about four hours, but we also provided a lot of small one-shots for jump scares and such. Every time I played the Apprehension Engine, I tried it in a different way. It's fun to figure out how to play it by actually playing it. No one knows how to play it, so you don't know until you actually pick it up and try it. You have to handle it experimentally. We also made some other instruments. One of them is the Daxophone.

Q: What is that instrument?

BW: Hmm, it's hard to explain. It's a small wooden one, let me show you a picture.

BW: This is a rather unusual instrument, you play it with a bow and it's quite difficult to play, especially if you want to get consistent pitches out of it. Depending on where you play the bow and how you move it, the pitch changes and it sounds like a monkey's voice or sometimes even a human voice. It's a very interesting instrument, however, it required a lot of post processing to make something useful for a horror context.

Q: Is this a traditional instrument or something you made yourself?

BW: These are actually existing instruments made by instrument makers. You can also call them experimental instruments. I don't really want to do it myself, haha.

Q: Can I take a picture of that screen?

BW: Sure.

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Q: Thank you very much.

BW: We also made sculptures of metal wings. We cut out large metal plates at a metal workshop and inserted different lengths of wire into them, which could produce different pitches when played with a bow. And when closed, it produced a very metallic sound. We were inspired by the way Hans Zimmer created some instruments using metal spheres in "Man of Steel". We thought, "Oh, this is really cool," and decided to do the same thing. We found a shop that worked with metal and had them make it for us.

Sculptural Percussion by Chas Smith

BW: So we sampled multiple times, and we brought in a double bass player from Germany who was very experimental in terms of extended techniques, microphone placement, instrument setups, and very experienced. We basically gave him a list of articulations, one-shots, bends, etc., that we wanted him to play and gave him the freedom to interpret them. That's because much of the music in this piece is kind of alien-like that we couldn't notate effectively. We're not great at orchestrating aleatoric music on paper, so it was more like, "Try bending it this way, this is the reference audio."

Q: So, did you also have a score to explain "How to Play" to the double bass player?

BW: Yes, we gave a lot of specific examples of the audio we were looking for. We also provided a lot of texts, like John Cage's writings, that were kind of like explanations of how to play. And during the pandemic, he recorded his playing remotely and sent it back to us. When you put it under the MIDI virtual orchestra, the double bass breathes, and the bow makes really good sound, so it feels like it's alive. There are also textural elements.

Q: And sometimes, unexpected sounds can happen, like mistakes or something?

BW: Exactly! Another big event was that we were initially supposed to record in Vienna, but due to the pandemic and the game's schedule, plans changed and it was canceled.

Q: So, something that could have had an impact on the whole music production was canceled?

BW: Yes.

Q: It's strange to say, but thanks to that, were you able to conduct various experiments in your own studio?

BW: Yes, that's exactly what we did. There were four of us working on the finishing process. We were all in our own studios a lot, and we asked people who could work remotely to do experimental sessions for us. We gathered everything we could play with different instruments such as cello and double bass, and selected only those that might be used. In other words...

Q: Um, wait a minute. You said there were four people, but isn't Finishing Move a duo? But in a video on YouTube, I saw three people on stage with the Apprehension Engine. How many members are in the team actually?

BW: Brian Trifon and I are the team founders. And two team members, J and Alex, who are assistants, are also composing with us full-time.

Q: That's a powerful team, isn't it?

BW: Yes, and also, the so-called standard Apprehension Engine was invented by composer Mark Korven (known for composing the music for the movie Cube). He's known as a horror movie composer (most recently for Netflix's The Witch) and he invented this instrument, came up with the concept and had a luthier (stringed instrument maker) in Canada build it. We commissioned the same luthier for our version, but ours was very expensive and cost around $10,000. It took about 6-8 months to complete, I think. The project team really wanted to do this and was very open to doing strange and experimental things.

Q: In the video of the Apprehension Engine uploaded on YouTube, there is another interesting thing, the reverb sound is distinctive and sounds great. Did you add any plugin reverb or something like that?

BW: Are you talking about the footage of us playing?

Q: Yes.

BW: I don't know exactly how the people who uploaded it to YouTube edited it or what they did, but originally it was from a data patch programmed into a pedal reverb. That particular reverb, what was it called again...?

Q: What was the color and shape like?

BW: It's a dual reverb, which means you can layer two of them together. So you can go from a Hall to a Shimmer, create crazy pitches, or shift the line to something else using pitch shift. When I get home, I'll message you the exact panel. Basically, it's a combination of several signals. (A later message from him said it was a Ventris Reverb from Source Audio.) I'm not really fond of the sound of spring reverb. I prefer the type of sound that has a more complex resonance, so I don't use spring reverb that is immediately recognizable as such.

BW: Much of our sound is heavily processed with things like reverb, distortion, delay, EQ, and so on. It's not necessarily something that's incredibly interesting or ear-piercing, and in fact, even the louder sounds aren't that big. The apprehension engine uses a piezo pickup and we connect that through guitar pedals to create more interesting sounds. That's what we usually do. Alternatively, we also record the Apprehension Engine with a microphone and process them using a lot of plugins on the computer.

Q: I see, that's very interesting. It seems like a tremendous amount of terrifying sounds were created that way, but they are basically sound effects, right? However, in The Callisto Protocol, it seems like music also functions to achieve a similar texture and effect as those sound effects. How does the team differentiate between the two?

BW: Actually, Glenn, who is the studio head, didn't want us to make a distinction between "is this music or sound design?" It was more like giving us the freedom to "design non-musical music." It's music that doesn't sound like music and pushes the boundaries of "is this music?" Apart from cutscenes, there isn't much consonant harmony material. So it's about what sound design is and what we really wanted to do in music. For example, when you're experiencing some unusual exploration, you might hear something around the corner. At that moment, we wanted to create a feeling of uncertainty, like "Huh? Is that creature-like sound coming from behind or around the corner a part of the sound of the space I'm in, or is it music?"

BW: The impact and emotions that it gives to the player, regardless of whether the sound is music or sound effect, is very important. What Glenn has always been saying is that when a cue is made, "No, this sounds too much like music." So his feedback was not like what composers usually receive, such as "This sound has too many notes." It was very experimental. In horror, people are looking for those otherworldly things. In music, horror is one of the few genres where sound design can push its limits.

BW: So, in this game, you won't be able to distinguish between music and sound effects. It's like this - you're living in a world where you're just feeling scared. The protagonist isn't a superhero. They don't have any superpowers. They're just someone who's in really bad circumstances. And they're just trying to survive. Trying to prove that they exist. They've been put in prison. They're thinking, "How did I end up like this?" Suddenly, they're in this situation and they're feeling anxious and desperate. We want to make the players feel suffocated and anxious. This game isn't a fun "Campy Horror" game, so be aware.

Q: So, how much time did it actually take for the real-life performance and editing? And I assume you had to try and learn a lot to create good sound using this complex Apprehension engine, so it must have taken a considerable amount of time, right?

BW: This is something we do for all projects, but we like to do the toolkit work upfront. That means we imagine what projects we'll be working on in the future. We create custom sound libraries, custom instrument libraries, like Kontakt instruments or UVI Falcon instruments, and make a lot of fully designed sources that we can quickly pull out when making cues. So, it's like concept art where we do a lot of work upfront and get ideas. We don't know exactly how we'll use it, but we prepare for a custom music sound library for the project. So instead of pulling from existing commercial libraries, we made custom sounds for the IP (Intellectual Property) ourselves. It's common in games, and we always do it, but sometimes something goes online very late, and we need to finish it quickly. Especially for cinematic ones. So, we do a lot of R&D (Research and Development) and make a lot of content and materials to work with, so we can combine them and work more quickly. It's like doing prep work for cooking at the beginning of the week, so you can just cook the food with fire for the rest of the week, right? That's how it is.

Q: I see. If The Callisto Protocol were a dish, it would be very difficult to choose the ingredients. It seems like it could result in a somewhat grotesque dish. (laughs)

BW: Hahaha! Yeah, that's right. Anyway, I've spent a lot of time just experimenting. Takahiro, you've probably done a tremendous amount of sound experiments too, right? Some of them you just have to throw away because they're terrible. That's why you need time to play. Not all sounds you come up with on a whim will sound cool, and not all sounds from an instrument you don't know how to play will sound cool either. So, you just have to play around, record a lot, process it, and you need to give and take even more. For example, let's say you just sit down and write an orchestral piece. This is the template and this is the melody. You already know that, right? Well, what if you do this? What if you try that? Oh, but what if you process it this way? Oh, this is really cool, and that's how you come up with experimental and wild sounds. You might even forget what you were originally thinking and just want to do cool things.

Q: I see, it's a really passionate story. By the way, I think there was experimental electronic music in your early career background, does that lead to that challenging attitude?

Q: Trifonic (a separate project from Finishing Move that releases original electronic music) - you know about them, right? They are deeply influenced by sound design, custom-made sound tweaking through sampling, and other sound design techniques. We are not classically trained musicians, so our values and spirit are more like those of electronic musicians who can pull from various sources instead of saying, "this is the orchestra, and this is our instrument."

Q: I see. Even guitarists these days experiment with plugins or other methods to create memorable sounds. Can you tell me about the interactive music in The Callisto Protocol?

BW: We tried various approaches for that as well. Interestingly, what we thought would work well ended up changing as we played and experienced the game. One of the concepts for combat was to use very heavy sounds like blocks or percussion. We made some mockups, and they were cool and well-received. Then, sound design was added, including bones, blood, and crushing, and five enemies attacked simultaneously. The cues, which were initially heavy, became too heavy because too much was happening. So we temporarily put the intense combat on hold.

BW: Then we came up with a system based on very introspective drone sounds. We incorporated a few elements with high tension and gradually increased the sense of tension. We also avoided too many overly floaty and passive sound effects that would fill up the entire soundscape, so it wouldn't become overwhelming. We wanted to express fear and give the audience a strong sense of unease. We used a lot of Shepard Tone, which is a sound technique that creates the illusion of constantly rising sound.

Q: Did you use Shepard Tone subliminally?

BW: Yes, that's right. We created the sounds using very slow movements at a very small level. We made a lot of custom chapters for Shepard Tone. We created a script in UVI Falcon that would essentially make any material sound like a Shepard Tone. We then modified the script to make it more realistic.

Q: So, did you create the samples from scratch to load them for Shepard Tone, using UVI Falcon?

A: Yes, that's right. We used a variety of materials as samples, not just high-pitched strings with high tension. We captured the samples and loaded them into Falcon to create Shepard Tone from there.

Q: That's really interesting! It reminds me of using granular synthesis with Omnisphere to do similar things.

A: I've tried various things with granular synthesis too. It's really interesting.

Q: Moving on to the next question, the sound that impressed me the most in The Callisto Protocol was actually the soundtrack. It's very different from typical movie sounds or other soundtracks that mimic electronic music. It features deep, complex reverbs and sounds that sometimes cross from left to right, as well as impactful hits and piercing stingers that are so great that I've never heard them before. How were these sounds created? Are they different from the sounds in the game, or were they made using the sounds in the game?

BW: Actually, almost all of it is made up of in-game materials, but we arranged it quite skillfully. In other words, you could say that we re-recorded almost everything. I wrote four hours of music for the game, but I couldn't include it all in the soundtrack. A soundtrack that's too long isn't desirable, and I felt that way myself. I wanted to provide a concise experience that wouldn't become monotonous. We didn't need a soundtrack that lasted six minutes with drone music. So we arranged it linearly, just like the in-game experience, and compiled it into a best-of the in-game music. We wanted listeners to feel like they were progressing through the game, and above all, we didn't want to bore them. We focused on the sonic elements of cinematic moments, tension, fear, and anxiety, and created an 80-minute experience from a 10-hour game. In other words, we edited and reconstructed the music. We composed 24 tracks from hundreds of music materials, but each track is sometimes composed of four to five, or even six, different cues from the game. We also wrote transitions to connect them. Instead of including all the tracks from the game in the soundtrack, we selected the tracks that we liked and were suitable for the showcase, and constructed them to provide a tighter experience. The soundtrack is our perfect opportunity to express ourselves with music.

Q: Was the orchestral sound recorded live, or was a library used?

BW: It's a combination of solo performances that we played ourselves or had others play, and Kontakt. We didn't have 80 people in the room. Unfortunately, due to pandemic-related cancellations, we couldn't have the full orchestral recording session we wanted. So for the larger ensembles, we used Kontakt in addition to individual instrument performances. And we thought of ways to combine the terrifying Apprehension Engine sound with the orchestra using some hooks. I don't think it would be possible to do that with live performance. Because we're reconstructing many cues for the soundtrack, it's almost impossible to record them while trying out combinations by researching the asset history. And it was much more reasonable to have a lot of control at our fingertips. I've done recordings with large orchestras before, but there were so many unpredictable elements.

Q: Who was responsible for the mixing itself?

BW: We always deliver a fully mixed product in our projects, I have a background as a professional mix engineer, so I handle that for the team. For The Callisto Protocol, we provided quad assets and I was responsible for some of the early implementation work in Wwise and Unreal, however, due to the scheduling, I had to step back from implementation and pass that off to Striking Distance Studios. Generally speaking, we handle implementation around 25% of the time (using Wwise and Unreal) and the remaining 75% of projects we send completed mix assets or stems to the game studio to do the implementation.

Thank you Brian!
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GDC 2023 The Callisto Protocol のサウンドメイキング

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GDC 2023 The Callisto Protocol のサウンドメイキング
Brian White (Finishing Move Inc.)インタビュー 3/23 Moscone West 3F

The Callisto Protocol は日本では発売禁止となった米Striking Distance開発のホラーゲームです。GDCのサウンド関連の授賞式G.A.N.G Award 2023でも数部門でノミネートされ、Best New Original IP Audioを受賞しました。今回のGDCでは本作のオーディオに関するセッションは無かったのですが、コンポーザーチームFinishing Moveとは自分は2019年以来の交流があり、GDC会場に来ていた創立者のBrian White氏とアポが取れたので本作のサウンド制作についてインタビューを敢行しました。

Q: まず基本的なThe Callisto Protocol のサウンドコンセプトについて聞こうと思います。タイトルやストーリーのイメージや視覚的なインパクトは、基本的にサウンドのコンセプトと深い結びつきがあると思いますが、どの様にそれを構築していったのでしょうか?

BW: 私たちがインスピレーションを得た大きな要素の1つは「感染症」や「病気」という考え方です。ゲーム作品の中で人々はある種の神秘的な「Goo Injection」でテストされ、ゾンビのような病気が蔓延して狂気的な状況になります。そしてグレン(Glen A. Schofield, Director, CEO)は非常に有機的なオーケストラサウンドを作りたいと当初思っていましたが、同時にそれは"超恐ろしいサウンド"でなければなりませんでした。そこで、私たちは、どの程度まで音を曲げたり、壊したり、ねじったり、歪めたりして元の音源を認識できなくすることができるかという考えを始めました。"感染した有機的な音"を徐々に荒々しく、不協和音的に進展させるアイデアを試しました。

Q: Youtubeの動画で紹介されていたApprehention Engine(恐怖を駆り立てるようなサウンドエフェクトを作るための特注楽器)はとてもユニークで興味深かったです。

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Making of - The Callisto Protocol [Behind the Scenes]

BW: そうですね、ですがApprehension Engine以外でも大きな特徴となる特殊サウンドの1つが欲しかったのでそこからたくさんの魔法を使っています。あの箱に入っているものでたくさんの異なる音を作ることができ、また出てくる音は毎回異なります。それらは実際に素材として使う準備ができているわけではありません。もし横に立って演奏したとしても、道具小屋から道具を叩いているような音がするだけで、それらを処理していく必要があります。実際そこからたくさんのソースを得て大量に処理しています。

BW: 私たちは結局、多くのワンショットとサウンドキットを作って、それらを使って音の世界を作り上げました。キュー用にも多くの音楽を制作しており、それは4時間ほどにも及ぶのですが、ジャンプスケアなどのために小さなワンショットもたくさん提供しました。Apprehension Engineを演奏するたびに異なる方法を試してみました。実際に演奏することによってあなたはどのように演奏すればいいかがわかりそれが面白いのです。誰もそれを演奏する方法を知らないため、実際に手に取って試してみるまでわかりません。それを実験的に扱う必要があるんです。他にもいくつか楽器を作りました。その中にはDaxophoneもあります。

Q: それはどんな楽器ですか?

BW: うーん、説明するのが難しいですね、小さな木製のものです、写真で見せましょう。

BW: これは少し変わった楽器で、弓で演奏します。一定のピッチを出すのが特に難しく、演奏するには相当な技量が必要です。弓をどこで演奏し、どのように動かすかによってピッチが変化し、猿の声や時には人間の声のように聞こえます。非常に興味深い楽器ですがホラーの文脈で有用なものにするには多くの加工が必要でした。

Q: これは伝統的な楽器?それとも自作したものなんですか?

BW: これらは実際に存在する楽器で楽器製作者が作ってくれます。実験的な楽器と呼ぶこともできます。自分でそれをやりたいとは思わないです 笑

Q: ちょっとその画面の写真をとってもいいですか?

BW: いいですよ。
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Q: ありがとうございます。

BW: 私たちはまた、金属製の翼の彫刻も作りました。金属工場で大きな鉄板を切り出し、それに異なる長さの針金を差し込んで弓で弾いて異なる音程を出すことができるんです。そしてそれを閉じると非常に金属的な音色が出るようになりました。私たちはHans ZimmerがMan of Steelでやったような感じにインスパイアされたと思います。金属製の球体を使って彼はいくつかの楽器を作ったように記憶しています。それで私たちは「おー!これは本当にクールだ」と思ったんです。それで、私たちも同じことをしました。金属を扱う店を見つけてこれを作ってもらったんです。

Sculptural Percussion by Chas Smith

BW: それで何度もサンプリングしました。またドイツからコントラバス奏者を連れてきました。彼はとても実験的で、エクステンデッドテクニックやマイクの使い方、楽器のセッティングの仕方などとても経験豊富で、私たちは基本的に彼に演奏してほしいアーティキュレーションやワンショット、ベンドなどのリストを渡して「これは私たちが求めている音だ」と、彼に自由を与えたんです。というのもこの曲の多くは、私たちがうまく楽譜にできないようなエイリアンのようなものだからです。偶然性の音楽(Aleatoric)を紙の上でオーケストレーションするのは、あまり得意ではないので「こんな風に曲げてみて、これがリファレンスのオーディオです」という感じでした。

Q: ではコントラバス奏者に「How to Play」を説明するためのスコアもあるのでは?

BW: はい。私たちは基本的に求めているオーディオの具体例をたくさんあげます。そしてジョン・ケージのようなテキストをたくさん用意するんです。ちょうど演奏の仕方の説明のようなものです。そしてこれはパンデミックの時ですが彼は遠隔操作で自分の演奏を録音し、それを私たちに送り返してきました。MIDIバーチャル・オーケストラの下に置くとコントラバスが呼吸をし、弓がとてもいい音を出すのでまるで生きているように感じることができます。テクスチャー的な要素もあります。

Q: そして時にはミスや何かの拍子に予想外の音が出ることもありますよね?

BW: その通り!もうひとつ大きかった出来事として、当初ウィーンでレコーディングを行う予定だったのですが、パンデミックとゲームのスケジュールの関係でその後計画が変更になりキャンセルされたんです。

Q: 音楽制作全体に影響を与えるようなことがキャンセルされたのですね?

BW: そうです。

Q: そのおかげと言っては変ですが、結果的に自分のスタジオであらゆる実験ができたのではないかと思うのですが、いかがでしょうか?

BW: ええ、私たちがやったことはまさにそれです。私たちは合計4人で仕上げの作業をしています。みんな自分のスタジオにいることが多く、そして自分たちの周りに何があるか?何を作ればいいのか?遠隔操作をしてくれる人に連絡する。それで何人かの友人に実験的なセッションをやってもらったんだ。チェロやダブルベースなど、さまざまな楽器を使って何を演奏できるのか?変な話だけどそういうのを全部集めてみたんだ。そして使用する可能性のあるものだけを選んでいます。つまり・・・

Q: ん、ちょっと待って。4人と言いましたがFinishing Moveは2人組のチームですよね?でもYoutubeの動画で見たのはApprehension Engineのあるステージに3人が立っているものでした。実際は何人編成のチームなんですか?

BW: Brian Trifonと私自身はチームのファウンダーです。そしてチームメンバーであるJとAlexの2人のアシスタントがフルタイムで一緒にいて作曲もしてくれるんです。

Q: それは強力なチームですね。

BW: はい。それと、そうそう、いわゆる標準的なApprehention Engeneは作曲家のMark Korven (映画Cubeの作曲家)によって発明されたものなんです。彼はホラー映画の作曲家として知られています(最近だとNetflixのWitch)彼はこの楽器を発明してコンセプトを決めてカナダのルシアー(弦楽器職人)に作らせたんだ。それで今回その同じ職人に製作を依頼したんですが、僕らのものはのはすごく高くて1万ドルくらいしました。完成までに6~8ヶ月はかかったと思う。プロジェクトチームは本当にこれをやりたがっていたし、奇妙で実験的なことをすることにとてもオープンでした。

Q: YouTubeにアップされているApprehention Engineの動画でもう一つ興味深いことがあるんですが、リバーブサウンドが特徴的で素晴らしいサウンドでした。何らかのプラグインリバーブなどを追加したのでしょうか?

BW: 私たちが演奏している映像のことですか?

Q: はいそうです。

BW: YouTubeに実際にアップロードした担当者たちがどのように編集をし、何をしたかはわかりませんが、元々それはペダルリバーブにプログラムしたデータパッチのものです。その特定のリバーブは、ええと、なんていう名前だったかなあ。

Q: 色や形などはどんなだったでしょうか?

BW: それはデュアルリバーブで、つまり2つを重ねることができるんです。だからHallからShimmerにしたり、クレイジーなピッチにしたり、ピッチシフトでラインを別のものにしたりできるんだ。家に帰ったらメッセージを送って正確なパネルを教えてあげるよ。そうだね。基本的にあれは数個の信号を組み合わせたものです。(後日届いた彼からのメッセージによるとSource AudioのVentris Reverbだったそうです。)私はあまりスプリングリヴァーブの音が好きではないんです。もっと複雑な響きをするタイプの音の方が重要なので、すぐにそれとわかってしまう様なスプリングリヴァーブは使用しませんでした。

BW: 私たちのサウンドの多くはリバーブ、ディストーション、ディレイ、EQなどのエフェクトで大幅に加工されています。それは必ずしもすごく面白い音ということでもないし、耳をつんざくようなものでもない。実際にはあまり大きな音ということですらないんです。Apprehension Engineにはピエゾピックアップを使用し、ギターペダルを接続することでよりおもしろい音を作り出していきます。通常はその様なプロセスで制作していきました。またマイクでApprehension Engineを録音してコンピュータ上の多数のプラグインで加工することもありました。

Q: なるほど、とても興味深いですね。膨大な量の恐ろしいサウンドがそうやって作られていったと思いますが、それらは基本的にサウンドエフェクトですよね?でもThe Callisto Protocolでは音楽もそのようなサウンドエフェクトと同様の質感や効果を得るために機能しているように思えます。チームの中でそのふたつはどのように差別化しているのでしょうか?

BW: 実はスタジオの責任者であるグレンから「これは音楽か、サウンドデザインか」というような区別はしてほしくないと言われていたんだ。いわば「音楽ではない音楽をデザインする自由」を大いに与えられたんですよ。音楽らしくない音楽、そして「これは音楽なのか」という境界線を押し広げるような。カットシーン以外では子音調和的な素材はあまりありません。なのサウンドデザインとは何か、音楽で本当にやりたかったことは何かということですが、例えば、非日常的ないくつかの探検を体験しているとき、角を曲がったところで何かが聞こえるとしますよね。その時プレイヤーは「あれ?後ろから、あるいは角を曲がったところから聞こえてくる生き物のような音は自分がいる空間の音の一部なのだろうか?それとも音楽なのか?」というような不安な気持ちを作りたかったんです。

BW: その音が音楽か効果音かどうかに関わらず、プレイヤーに与えるインパクトや感情がとても重要なんだ。グレンがずっと言っていたのは、あるキューを作ると「いやこれは音楽っぽすぎる」と。だから彼からのフィードバックは作曲家が通常受けるような「このサウンドは音数が多すぎるね」というようなものではなかったんだ。それはとても実験的なことだった。ホラーでは人々はそのような異世界のものを求めています。音楽においてはホラーはサウンドデザインの限界に挑戦できる数少ないジャンルです。

BW: だから音楽も効果音も、どの音も区別がつかないんです。そうだこんな感じ。あなたはこの世界に生きていてただ恐怖を感じている。主人公はスーパーヒーローではありません。スーパーパワーを持っているわけでもない。ただ本当に悪い状況に置かれている人なんです。そして彼はただ生き残ろうとしている。自分が存在することを証明しようとして。彼は刑務所に入れられた。彼はどうしてこんなことになったんだ?って。突然こんな状況に置かれて不安と途方に暮れているんだ。僕らはプレイヤーに息苦しさや不安を感じさせたいんです。このゲームは楽しい"Campy Horror"ではないからね。笑

Q: いや本当に興味深い話が多いですが、それでは次の質問です。実際のリアルな演奏やエディティングにはどれくらいの時間がかかったんでしょうか?それとこの複雑なApprehention engeneを使って良い音を作る方法については何度もトライしたり学んだりもしなければならないと思いますが、これにも相当な時間がかかったのではないですか?

BW: これは全てのプロジェクトで行っていることなんですが、私たちはツールキット的な作業を前倒しで行うのが好きなんです。つまり、これからどんなプロジェクトに取り掛かるのかを想像するんです。そしてカスタムサウンドライブラリー、カスタムインストゥルメントライブラリー、例えばKontaktインストゥルメントやUVI Falconインストゥルメントを自作して完全にデザインされた多くのソースを作り、それをキューを作るときに素早く引き出すことができたらどんな感じになるだろうか?ですからコンセプト・アートのように前もって多くの作業を行いアイデアを得ることができるのです。そしてそれをどのような場面で使用するかはわかりません。でもプロジェクト用のカスタムミュージックサウンドライブラリーということで準備だけはしておくんです。だから既存の商用ライブラリから引っ張ってくるのではなく、そのIP(Intellectual Property)のために自分たちでカスタムサウンドを作りました。ゲームではよくあることで私たちはいつもそうなのですが、あるものがオンラインになるのがとても遅くて、とても速く完成させる必要があるのです。特にシネマティックなどはそうです。そのためR&D(Research and development)をたくさん行ってたくさんのコンテンツを作り、作業するための材料を用意しておくと組み合わせて作ることによってよりスピーディに作業が進むのです。週の初めに料理の下ごしらえをしておけばその週は単に火を通すだけで食事が作れるだろ?そんなようなことだよ 笑

Q: なるほど。The Callisto Protocol が料理だとしたら食材をどのように選択するかが非常に難しいですね。ちょっとグロテスクな料理が出来上がりそうな気もしますが。笑

BW: あはは!そうだね。とにかく私は多くの時間をただただ実験に費やしてきたんだ。タカヒロ、君もおそらく膨大な量の音の実験をしたことがあるでしょう?そのうちのいくつかはただ最悪で捨てるしかないんだ。だから演奏する時間が必要なんです。そして思いつきで作った音がすべてカッコよく聞こえるとは限らないし、弾き方のわからない楽器の音がすべてカッコよく聞こえるとは限らない。だからとにかく遊んで、たくさん録音して、それを加工して、何がどう違うのか、もっともっとギブ・アンド・テイクで行き来する必要があるんだ。例えば君がただ座ってオーケストラ曲を書くとする。これがテンプレートでこれがメロディです。これはすでに知っているもので、ではそれは「ああ、こうしたらどうだろう?あれをやったらどうだろう?ああ、でも、こうやって加工したらどうだろう?ああ、これは本当にクールだって、そうやって実験的でワイルドなサウンドを思いつくんだ。まるで頭の中に何を思いつこうとしているのかさえもわからなくなって、ただ「クールなことをやりたい!」と思うんだよ。

Q: なるほど実にアツい話ですね。ところであなたたちのキャリアの初期のバックグラウンドに実験的なエレクトロニック・ミュージックがあると思いますが、それがその様な挑戦する姿勢につながっているんでしょうか?

BW: Trifonic (Finishing Moveの別プロジェクト。オリジナルなエレクトロニック・ミュージックをリリースしている) は知ってるよね?そこではサウンドデザインや、サンプリングして微調整したカスタムメイドのサウンドなど、多くのサウンドデザインに深く影響を受けているんだ。私たちは古典的な訓練を受けている音楽家ではない。だから「これがオーケストラで、これが私たちの楽器です」というような領域から来たわけではなく「ここなら全部まとめていろんなところから引っ張ってくることができる」というような電子音楽家のような価値観と精神がルーツなんだ。

Q: なるほどそうですね。最近ではギタリストですら何か印象に残る良い音を作るためにプラグインを使ったり、何らかの形で実験したりしますよね。では次はThe Callisto Protocolのインタラクティブ・ミュージックの関して話していただけませんか?

BW: それに関してもさまざまなアプローチを試みました。面白いことに私たちがうまくいくと思ったものは ゲームをプレイし、体験していくうちに最終的には変化していきました。当初コンバットのコンセプトの1つはブロックやパーカッションなどとても重たいものを使うというものでした。そしていくつかモックアップを作ってみたのですが、これがまたカッコよくてみんなに好評でした。そして、サウンドデザインが追加され、骨や血や破砕が加わり、さらに5人の敵が同時に襲ってくるようになったんです。そしてそもそも重たかったキューがほとんど重くなりすぎてしまったんです。あまりに多くのことが起こりすぎたんです。なのでひとまず激しい戦闘の作業は引っ込めました。

BW: それから非常に内向的なドローン音を基盤としたシステムを考え出しました。高いテンションを持つ要素をいくつか取り入れ、徐々に緊張感を高めていきました。また過度に浮ついたパッシブな音響効果が全体を埋め尽くすのを避け、押し寄せるような音響デザインにならないように心掛けました。私たちは怖さを表現し聴衆に強い不安感を与えたかったのです。Shepard Toneもたくさん使いました。常に上昇しているような錯覚をもたらす手法の音です。

Q: Shepard Toneはサブリミナル的な意味合いで使ったのでしょうか?

BW: ええ、その通りです。すごく小さなレベルで本当にゆっくりとした動きで作ったんです。Shepard Toneのカスタムチャプターをたくさん作りました。UVI Falconでスクリプトを作り、どんな素材でも基本的にShepard Toneとして鳴るようなプログラムです。そしてそのスクリプトを改変していくことでよりリアルなものとなるようにしたんだ。

Q: UVI Falconを使ったということはShepard Tone用にロードするサンプルもいちから作ったのですか?

BW: そうですね、全部違う素材から作りました。テンションの高いハイピッチのストリングスを置いたりせずに。本当にあらゆる素材をサンプルとして使っているんです。私たちはサンプルをキャプチャーして、そしてそれをFalconに読み込ませて、そこからShepard Toneを作るんです。

Q: すごくおもしろいです!自分もOmnisphereのグラニュラーシンセシスを使って似たようなことをやるのでそのことを思い出しました。

BW: グラニュラーシンセシスも色々試したよ。すごくおもしろいよね。

Q: それでは次の質問ですがThe Callisto Prorocolに関する音の中で自分が最も印象的だったのは実はサウンドトラックなんです。映画の類型的なサウンドや電子音楽を模した他のサウンドトラックとは全く違う音になっていますよね。とても深く複雑なリバーブや、時には音が左右へ流れていくようにクロスしたり、またインパクトのあるヒット音や突き刺すようなスティンガーの生々しさが他では聞いたことが無いほど素晴らしいです。そういった音はどのように作られたのでしょうか?ゲーム内のサウンドとは違うのか、それともゲーム内のものからそのまま構成されているのか。

BW: 実はほとんどすべてがゲーム内の素材で構成されているんだけど、かなり巧妙に配置したんだ。つまりほとんど再録音したと言ってもいいくらい。ゲームのために4時間分の音楽を書いたけど全てをサウンドトラックに収録するわけにはいかなかった。長すぎるサウンドトラックは望まれていなかったし自分自身でもそう思っていた。単調にならないように簡潔な体験を提供したかった。ドローン音楽が6分も続くようなサウンドトラックは不要だった。だからゲーム内での体験と同じように直線的に配置したんだけど、ゲーム内の音楽のベスト・オブ的なものにまとめたんだ。リスナーにはゲームを進めているような感覚になってもらいたかったし、何より飽きさせないようにしたかった。シネマティックな瞬間や緊張感、恐怖、不安など、音響的な要素に重点を置いて10時間のゲームから80分の体験を提供するようにした。つまり音楽の編集と再構築をしたんだ。数百の音楽素材から24のトラックを構成したけど、各トラックはゲーム内の4〜5個、多い時は6個の異なるキューから構成されていることもある。それらをつなぎ合わせるためのトランジションも書いた。ゲーム内の全トラックを収録するのではなく、私たちが好きでショーケースに適しているトラックだけを選んで、より緊密な体験を提供するために構成したんだ。サウンドトラックは音楽だけで表現する私たちの絶好の機会だからね。

Q: オーケストラのサウンドは生演奏なのでしょうか?それともライブラリを使用したのでしょうか?

BW: それは私たち自身が演奏したり、他の人に演奏してもらったりしたソロ演奏とKontaktの組み合わせです。部屋に80人がいるわけではなかったですね。パンデミックによるキャンセルで残念ながら私たちはやりたかったような完全なオーケストラの録音セッションを行うことができませんでした。だから個々の楽器の演奏に加えて、大きな編成のものに関してはKontaktを使用したという感じです。そして私たちはいくつかのフックを使って、恐ろしいApprehention Engineの音とオーケストラを組み合わせる方法を考えました。恐らく生演奏でそれを行うことはできないと思います。なぜならサウンドトラックではキューの多くを組み合わせて再構成しているので、そのアセットのヒストリーを調べて組み合わせを試しながら録音するのはほとんど不可能だからです。そしてすべてを私たちの指先の下に置くことで多くのコントロールが可能になることの方が遥かに合理的でした。以前大編成のオーケストラの録音を行ったことがありますが、それは予測不可能な要素が非常に多かったんです。

Q: ではミキシングそのものは誰が担当されたのですか?

BW: 私たちは常にプロジェクトに完全にミックスされた製品を提供しています。私はプロのミックスエンジニアとしてのバックグラウンドを持っているため、チームの担当者としてその作業を行っています。『The Callisto Protocol』ではクアッドアセットを提供し、WwiseとUnrealでの初期の実装作業の一部を担当しましたが、スケジュールの都合により、実装作業から退いてStriking Distance Studiosに引き継がれました。一般的に私たちは25%程度のプロジェクトで実装作業を行います。(WwiseとUnrealを使用して)残りの75%のプロジェクトでは完成したミックスアセットまたはステムをゲームスタジオに送り実装作業を行ってもらいます。


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GDC 2019 その3 サンフランシスコについて


今回はGDCセッションではなく現地サンフランシスコ事情について書いてみようと思います。まずGDCの会場になっているMoscone Centerは市内中心地に位置しており、特にこの地に詳しくなくGDCのために訪れるという方なら会場を囲むように隣接しているそれなりに値が張るホテルをとるのが懸命です。というのも近年のサンフランシスコはダウンタウンの中心部で特に急激にホームレスや犯罪が増えてスラム化が進んでいるからです。自分は2年ほど前にもサンフランシスコに来ることがありその時に驚いたのですが、まず一番のこの街のシンボル的な場所になっているケーブルカーの始点があるPowell St駅周辺がすでにホームレスや物乞いで溢れており度々"Spare dollar?"などと声をかけられました。また人通りの多い大通りの路上にレゲエの人たち数人が陣取って豪快にマリファナパーティの様なことになっている光景も見ました。その時は「やっぱアメリカは自由な国だな〜」などとのんきに構えていたのですが、夜になると雰囲気は危険な方向にシフトしだして何かが間違っていることに気づきます。自分はその時は治安のことなど全く気にせずにダウンタウンの中心部で安いホテルが良いだろうと思い適当に予約をしたのですが、実は最も治安が悪いと言われるTenderloinという地区のど真ん中だったのです(笑)ある日はパンパンと夜中に車のパンクの様な音が聞こえてたので何だろうと思っていたら翌日ホテルの従業員から「昨日銃声がしてただろ。外国人は慣れてないから気をつけろよ」と言われて驚きました。言われてみると夜中でも周囲は騒がしく頻繁に怒号なども聞こえていました。

で、今回こそは前回の轍を踏まないようにとそのTenderloinを避けた上で中心部に近く、かつリーズナブルなホテルをとろうと検索してみたところMocone Centerの南西側徒歩10分程度のところに安くて良いホテルをとりました。今度は大丈夫だろうとたどり着くと特に前回と大きくは変わらず様子のおかしな人の数は多く微妙に不穏です。ホテルの近くに向かうに連れてまたもホームレスが増えてきたなと思ったら路上に落ちているゴミや謎の汚物などでカオス度としては前回以上。で部屋についてから調べてみたところこの辺りMission地区というのも最近でこそ改善されつつあるものの元々ヒスパニック系のスラムとして名高い地域だとのことでした。前回来た時はヒッピーの聖地として名高いヘイトアシュベリー (Haight-Ashbury)というエリアに行った際に「歩きタバコ」ならぬ「歩きコカイン」で鼻から上手に吸っているひとを見たのですが、今回は路上でフラフラと歩きながら自分の腕に注射しているというまさかの「歩きシャブ」です (笑) Tenderloinとの違いは、あちらは動きがアクティブでバイオレント系のノリなのに対して、こちらのMission地区はバイオハザードの様な動きの遅いゾンビ系、かつダーティでカオスな世界です(なのでかなり前方の地点からゾンビを避けて素早く移動すれば大丈夫) あとからわかったのですがMoscone Centerを境にして南西側は急激に荒れた地域になっていて、反対に東北側、つまり海寄りに向かうと急激に開けた近代的な都会になっていたんです。






ここは中心部からだとUberで10分くらいのAlamo Squareという西側の地区にあるオーガニック中心のメキシカンレストランです(カリフォルニア料理ということだそうですが自分にとってはメキシカンのニューウェーブという認識です)前回来た時にふらっと入ってみて感動したので今回もGDC最終日に来たのですが相変わらず人気な様子で開店30分の時間に行ったにもかかわらず既に超満員で自分のあとにはもう行列ができていました。自分は一人で入ったのでカウンターの席を案内してもらうことができましたが、恐らく通常は予約無しでは入れないんだと思います。

あともうひとつおすすめできるのがFort Mason公園の近くの港の倉庫街の一角を改装して作られた「Greens」というレストランです。ここはその名の通り野菜料理しか出さない店なのですが食材は全てサンフランシスコ郊外の専用農園で栽培されたオーガニックだけを使っていて、野菜だけといってもバリエーションが多彩でとにかく野菜の味がすごく濃厚なのが特徴的です。「そういえば子供の頃に食べていた野菜はこんな味だったと思い出す様な」と言えばわかりやすいでしょうか。こちらもお昼の開店前から人が集まり始めていて、開店して30分もしたら満席でした。恐らくGreensもNopaも地元の人達がほとんどだった様に思います。



最後に移動手段についてなのですが、前回来たときにはガイド本を見ながら「とにかく書いてある通りにするか」と公共交通機関のパスを買ってバスや路面電車と徒歩だけで移動してたのですが、そのことをアメリカ生活に慣れている友達に言うと「今どきそんなことしてるやつ聞いたこと無いw」と小馬鹿にされてしまいました(笑) 今は簡単にかつ最短時間で移動するにはとにかくUberです。市内どこに行くにしても最大でも5分程度で到着する上にUber Poolという相乗りだと金額も通常の半額程度です。乗り降りの際も自分の名前だけ正確に言うことができればあとは全く英語ができなくても大丈夫です(自分以外ドライバーも含めて全員がスペイン語で会話している状況もありましたが)それともうひとつ今回はじめて使った移動手段にSkipという電動キックボードがあります。これも実に利用は簡単で事前にアプリの登録だけ済ませておけばあとは路上に放置してあるのをアプリのGPSで見つけて本体にあるQRコードをスキャンしてアンロックするだけです。市内のレンタカー移動はパーキングの煩わしさがあるので基本UberとSkipで動くのが個人的にはおすすめです。


GDC 2019 その2


The Musical Brush: The Interactive Music of 'Concrete Genie'
Samuel Marshall (Composer and Audio Director, Sony Interactive Entertainment, Pixel Opus)

このセッションではSony Interactive Entertainmentからこの春にリリースされる予定のConcrete Genieというタイトルのサウンド制作についてのプレゼンが行われました。Concrete Genieは魔法の筆で不思議な絵を描く力を得た主人公の少年が周りからのいじめや冒険を通して大人になっていき寂れた街を救うというストーリーでビジュアルが素晴らしく美しいという、とてもSonyらしいゲームです。

In this session, there was a presentation about sound production of Concrete Genie, which will be released from Sony Interactive Entertainment this spring. Concrete Genie is a very Sony-like game in which the visuals are wonderfully beautiful, with a story that the protagonist boy who gains the power to draw a mysterious picture with a magic brush becomes an adult through bullying from other boys and adventure, then saves the ruined city finally.

コンポーザーのSamuel Marshall氏はPixelOpusというベイエリアのSonyスタジオでコンポーザー兼オーディオディレクターをされている方だそうで、単に楽曲を提供するのではなく如何にゲームプレイにインタラクティブにサウンドと楽曲を組み込むかに注力したとのことです。とは言え最初にデモをプレゼンした際にはまとめて提出した一時間近くもの量の音楽を一気に全部ダメだしされたとのことで、どう対応したら良いかわからず困惑して途方に暮れていたそうです。

The speaker Samuel Marshall is a composer and audio director at the Sony studio in San Francisco Bay Area called PixelOpus, and focused on how to incorporate sounds and music interactively into gameplay, rather than just providing music. However, he said when he submitted the first demo, all of the music that amount to about one hour was totally rejected, he was so embarrassingly confused that it was not clear how to deal with it.

そこでまずゲームのストーリーから表現するべき要素を列挙していき、それらの要素を端的に表すサウンドや断片的なメロディ、小曲などを作りだめていき、それらがステムとしてインタラクティブに再生されることで重層的に変化する音楽の構築を目指したそうです。例えば絵を描くことの楽しさと少年の人間的成長を表現する音が同時に再生されるなど、その組み合わせによって複雑な感情表現が可能になります。描かれる絵と同様に音楽もインタラクティブに変化する仕組みをThe musical brush chime systemと名付けたとのことです。

Therefore, first he listed the elements to be expressed from the game's story, then created sounds, fragmentary melodies, and small songs that clearly express those elements, and tried to make them to be played interactively as individual stem audio tracks, aiming to build a multi-layered music that changes depending on the situation. For example, the combination of the fun of drawing and the sound of the boy's human growth can be played simultaneously, which makes possible complex expressions of emotion. He named it as "the musical brush chime system" the mechanism that changes the music interactively as well as the picture drawn.


また彼はゲーム音楽の常道であるプレイ中のループ再生に苦言を呈していました。「常に音楽が鳴っている状況、しかもToo muchな音が流れていることによって音楽自体の力、インパクトが失われてしまう。音を止めることを恐れてはいけない。きっちりと楽曲のエンディングを作れ」と。この意見とチャレンジには自分も大賛成で、不必要に、また望まれない状況で音楽が流れていれば人々の音楽に対する感情は嫌悪感に向かっていくだけです。個人的に音楽の価値を高める、もしくは人々がより音楽に興味を持つようになるには街のいたるところで流れている無意味で不必要なBGMを減らしていくことが必要だと思っています。話を戻すと「静寂から音楽が入る導入部分こそが最もプレイヤーにインパクトを与えられる重要な部分」との認識で制作したとのことです。

He also complained about playing music loops during gameplay, which is the common way of game music. "The situation where the music is always sounding will definetely weaken the power and impact of the music itself. Don't be afraid to stop the sound. Make the ending of the music exactly " I totally agree with his opinion and the challenge, and if music flows in an unnecessary and undesirable situation, people's feelings for music will only go towards disgust. I think it is necessary to reduce the meaningless and unnecessary background music flowing all over the city in order to enhance the value of music or to make people more interested in music. To put it back, he created it with the recognition that "the introductory part where music enters from silence is the most important part that can impact the game player most".

またSamuelさんは実際にステムを並べたProtoolsのセッションファイル画面を見せながら音を再生してくれました。セッション自体に細かくたくさんの再生ポイントのマーカーがつけられていたのも興味深かったのですが、さらに驚いたのはそのサウンドのクォリティの高さです。その前日に同会場で参加者のデモ音源レビューするセッションがあったのですが、そこでの色々な参加者のデモ曲とSamuelさんの音楽の音質があまりにも違っていたんです。デモセッション参加者の音源は音数が多かったり、過度にコンプレッションされたミックスが多かったからだと思うのですが、Samuelさんの場合はまさにToo muchにしないことによって音の鮮度を保つことに成功している音楽だと思いました。

Also, Samuel played the sound while showing the Protools session file screen where the stems were actually arranged. It was also interesting that the session itself was marked with a lot of markers for playback points, but what was even more surprising was the high quality of the sound. The day before that, there was another session to review the demo song of the participants at the same venue, but the sound quality of the demo of the various participants and Samuel's music was too different. I think that participant's work consisted of a lot of sound, some was also over-compressed in terms of mixing, but in the case of Samuel, it succeeded in keeping the freshness of the sound by not going "too much".

ここでもプレゼン終了後にSamuelさんと少しお話ができたので、彼にゲーム音楽以外でアーティストとしてのリリース音源はないのか聞いてみたのですが、現状仕事の締切が厳しくて個人的な制作の時間がなかなか作れないとのことでした。ただ「もし作る機会があったとしたら僕がギターを弾いたロックの作品になるだろうけどね」と本気か冗談かわからない微妙な回答もいただきました (笑)

I was able to talk with Samuel a little after the end of the presentation, so I asked him if he had ever released any other work as an artist other than game music, but he said the deadline for the current work is tight and It is not easy to for him to make the time for personal music production. However, "If I had a chance to make it, it would be a rock and roll piece where I strum guitars,"  I didn't know whether it was serious or a joke. lol

The Music of 'BATTLETECH': Big Sound on a Budget
Jon Everist (Composer, Everist Sound, LLC)

コンポーザー関連のセッションの中でこれを一番楽しみにしていたのですが開始時間を勘違いして最初の三分の一ほどを経過してから会場に入るという失態を犯してしまいました。このセッションではシアトルで活動するJon Everist氏による「厳しい予算の中でサンプル音源によるモックアップと生オーケストラのハイブリッドをどうバランスをとって最大限の効果を作るか」を彼が音楽を担当したBATTLETECHというタイトルを例にして説明するという意欲的かつ実に実践向けのプレゼンでした。

I was looking forward to this most among composer-related sessions, but I misunderstood the start time and had a misstep that I entered the hall after about the first third. In this session, a composer Jon Everist who is working in Seattle made a presentation of "How to balance between a mockup with sample sound and a live orchestra in a tight budget to create the maximum effect" That was totally challenging and practical presentation for composers, using his recent work "BATTLETECH" as a motif.


Since I started to listen to the story from the middle, I don't write in detail about this session, because there were a few places which didn't make sense to me, but one thing that was very impressive was that he built his specific sound by mixing the live orchestra recorded by the microphone which was placed on "Away" or "Far" setting with sample sound, and used the live recording part as if it was a reverb wet component. Once I've heard that nowadays, orchestra sections tend to be separately recorded in a large budget project, then each stems will be changed or balanced, but I think this is a big change from such a typical way of big budget project in the way of thinking. In addition, the presentation method was very good. While alternately switching the recorded Raw data and the finished mix fleshed out with the sample sound, he played it back along with the movie where the orchestra is actually playing to hear the difference.


I feel some sympathy with him particularly, as he is active as a freelancer like me,  but after he told me when we talk that he started his career as a rock and electronic musician, that makes me more sympathized with him. According to what I heard later from a Japanese composer who is also very successful in Seattle, It seems that Jon frequently organizes a party so that local composers can gather and exchange information. I realized that his great personality made the presentation so wonderful.

ところでGDCのセッションは後日GDC Vaultというアーカイブにアップされるそうなので、このセッションは後日またじっくり見てみたいと思っています。

By the way, the GDC's session will be uploaded to an archive site called GDC Vault at a later date, so I would like to thoroughly check this session again.


GDC 2019 その1


先週はサンフランシスコで開催されたGDC (game developers conference) というゲーム業界の開発者会議に参加してきました。今回はオーディオ、サウンド関連の様々なセッションに参加してゲームオーディオやコンポーザーのソングメイキングについて吸収してきましたので、中でも特に興味深かったセッションを紹介しようと思います。

I attended at a game developer conference called GDC in San Francisco Last week, and then participated in various audio and sound related sessions where the attendee can dive into the profoundness of game audio and composer's song making approach, so I'd like to introduce some of the interesting sessions among them.

The Gangs Bite Back: Music and Sound of 'Crackdown 3'

Brian Trifon (Composer, Finishing Move, Inc.)
Brian White (Composer, Finishing Move, Inc.)
Kristofor Mellroth (Head of Audio, Microsoft Studios Global Publishing)

Crackdown 3というタイトルのサウンドと楽曲の解説に関するセッションです。登壇されたのはMSオーディオ部門トップのKristofor Mellroth氏とコンポーザーチームのFinishing Move2人でした。

This is the session where you can realize the deep inside of the sound structure of Crackdown 3 released by Microsoft.

Crackdown 3は機械装備化されたエージェントが暴力と混乱にまみれた街を制圧するゲームで音楽は基本的にシネマティックとダブステップのハイブリッドが中心です。この音楽単体だけでも素晴らしいのですが、オーディオの最高責任者とコンポーザーが同席して解説する必要があるくらいに全ての音が連携して集約された作品になっていることをFinishing Moveの二人は強調していました。例えば各敵のボスキャラクターの曲をまず完成させてからパーツを分解して印象的な音やメロディの断片、テーマを抜き出してそのままアイコン的な効果音としてオープンワールドのゲームプレイ中の場面に散りばめて使ってたり、またプレイ中に音楽が鳴らない場面すら重視して、実際に音楽がない場面から音楽がある場面への移行をスクリーンで提示しながらそれらがゲームの世界観上いかにシームレスにそれぞれ意味を持つように統合してるかを解説していました。このサウンドエフェクトとして散りばめられた曲の断片に関しては結局最終的な曲としての形はエンドクレジットまでプレイヤーは聞くことができないものまであるそうです。こういったアプローチはオーディオディレクターとのやり取りにおいても重要でコンポーザーの彼らが断片的な効果音を使いたい時にそれらの音がそもそもどんな意図を持っているのかを説明するのには曲として完成された形で聴かせるのが一番わかりやすかったとのことです。また彼らはWwiseを使って自分たちで楽曲を組み込むことができるので、それが連携における時間の短縮と実際にゲームプレイ中に反映される音の精度にとっては大きなアドバンテージだと自負していました。

Crackdown 3 is a game where machine-equipped agents control a city covered with mayhem and destruction. Music is basically a hybrid of cinematic and dubstep. The music alone is also great, but Finishing Moves, which is the name of the composer team, emphasizes that both the head of audio and the composers have to be on stage to comment, because all the sounds have been completely combined and converged. For example, they completed the song of each enemy's boss character first and then disassemble the parts to extract impressive sounds, melody fragments, and themes to scatter them in the open world gameplay scene as iconic sound effects. On the other hand, they emphasize even the scene where the music doesn't sound during play, and described how to integrate them in such a way as to make sense on the world view of the game while presenting the transition from a scene without music to a scene with music on the screen.

Regarding the pieces of the songs scattered as a sound effect, some of the final song forms seem to be something that the player can't hear until the end credit. These approaches are also important for interaction with the audio director, and those were completed as songs at first to explain what the composers' intentions were when they wanted to use fractional sound effects. They said that it was the easiest way to get buy-in from directors or sound designers. Also, they were able to use Wwise to embed their own music themselves, so they were confident that it would be a great advantage for the reduced time of collaboration and the accuracy of the sound that is actually reflected during gameplay.


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In the presentation of the person in charge of audio, Mr. Kristofor,  He said that in order to maintain the consistency between the song and the environmental sound, for example, "We built and incorporates tons of complicated program to lower the volume level of the music triggered by the frequency of the ambient sound when it sounds." It is very interesting even for me who doesn't specialize in game audio, then he showed us the difference by switching between the actual environmental sound and the echo sound or the early reflection sound that varies along with the situation where the playing character is standing.

セッション終了後には登壇者三人と立ち話ができたのですが、Finishing Moveの二人は自分たちのメディアコンポーザーとしてのポジションや音楽性においてかなりNoisiaを意識していると言っていました。事前に聴き込んでおいた彼らのゲーム音楽ではないアーティストとしてのアルバムはこれまた凄まじくソリッドなノイズや現実音をパーカッシブに使った音楽で、ある意味Noisiaを超えてるとも思いました。「モニスピは何を使ってる?」とのユルい質問には「Amphionが最高!」とのことでした。ちなみにNoisiaほどのハイパースタジオではなく自宅を改造したホームスタジオで共同作業してるとのことです。

I was able to talk with the three speakers after the session, then the two of Finishing Moves said that they feel some sympathy with Noisia in their position of media composer and musicality. Since I've actually listened to their albums as an artist (not for any video game) in advance, I also knew that they transcend Noisia in a sense, which is a music that uses meticulously tweaked percussive solid noise and even self-recorded real sounds, too. Finally, I asked an easy question "What do you use for monitor speakers?" then "Amphion is the best!" was the answer. They said they are working together at home studio, which remodeled by themselves. I was very impressed that their strong sound doesn't depend on a hyper super studio like spaceship that Noisia owns.