Takahiro Izutani

GDC 2019 その1

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先週はサンフランシスコで開催されたGDC (game developers conference) というゲーム業界の開発者会議に参加してきました。今回はオーディオ、サウンド関連の様々なセッションに参加してゲームオーディオやコンポーザーのソングメイキングについて吸収してきましたので、中でも特に興味深かったセッションを紹介しようと思います。

I attended at a game developer conference called GDC in San Francisco Last week, and then participated in various audio and sound related sessions where the attendee can dive into the profoundness of game audio and composer's song making approach, so I'd like to introduce some of the interesting sessions among them.

The Gangs Bite Back: Music and Sound of 'Crackdown 3'
Brian Trifon (Composer, Finishing Move, Inc.)
Brian White (Composer, Finishing Move, Inc.)
Kristofor Mellroth (Head of Audio, Microsoft Studios Global Publishing)


Microsoft
からリリースされているCrackdown 3というタイトルのサウンドと楽曲の解説に関するセッションです。登壇されたのはMSオーディオ部門トップのKristofor Mellroth氏とコンポーザーチームのFinishing Move2人でした。

This is the session where you can realize the deep inside of the sound structure of Crackdown 3 released by Microsoft.

Crackdown 3は機械装備化されたエージェントが暴力と混乱にまみれた街を制圧するゲームで音楽は基本的にシネマティックとダブステップのハイブリッドが中心です。この音楽単体だけでも素晴らしいのですが、オーディオの最高責任者とコンポーザーが同席して解説する必要があるくらいに全ての音が連携して集約された作品になっていることをFinishing Moveの二人は強調していました。例えば各敵のボスキャラクターの曲をまず完成させてからパーツを分解して印象的な音やメロディの断片、テーマを抜き出してそのままアイコン的な効果音としてオープンワールドのゲームプレイ中の場面に散りばめて使ってたり、またプレイ中に音楽が鳴らない場面すら重視して、実際に音楽がない場面から音楽がある場面への移行をスクリーンで提示しながらそれらがゲームの世界観上いかにシームレスにそれぞれ意味を持つように統合してるかを解説していました。このサウンドエフェクトとして散りばめられた曲の断片に関しては結局最終的な曲としての形はエンドクレジットまでプレイヤーは聞くことができないものまであるそうです。こういったアプローチはオーディオディレクターとのやり取りにおいても重要でコンポーザーの彼らが断片的な効果音を使いたい時にそれらの音がそもそもどんな意図を持っているのかを説明するのには曲として完成された形で聴かせるのが一番わかりやすかったとのことです。また彼らはWwiseを使って自分たちで楽曲を組み込むことができるので、それが連携における時間の短縮と実際にゲームプレイ中に反映される音の精度にとっては大きなアドバンテージだと自負していました。

Crackdown 3 is a game where machine-equipped agents control a city covered with mayhem and destruction. Music is basically a hybrid of cinematic and dubstep. The music alone is also great, but Finishing Moves, which is the name of the composer team, emphasizes that both the head of audio and the composers have to be on stage to comment, because all the sounds have been completely combined and converged. For example, they completed the song of each enemy's boss character first and then disassemble the parts to extract impressive sounds, melody fragments, and themes to scatter them in the open world gameplay scene as iconic sound effects. On the other hand, they emphasize even the scene where the music doesn't sound during play, and described how to integrate them in such a way as to make sense on the world view of the game while presenting the transition from a scene without music to a scene with music on the screen.

Regarding the pieces of the songs scattered as a sound effect, some of the final song forms seem to be something that the player can't hear until the end credit. These approaches are also important for interaction with the audio director, and those were completed as songs at first to explain what the composers' intentions were when they wanted to use fractional sound effects. They said that it was the easiest way to get buy-in from directors or sound designers. Also, they were able to use Wwise to embed their own music themselves, so they were confident that it would be a great advantage for the reduced time of collaboration and the accuracy of the sound that is actually reflected during gameplay.

オーディオの責任者Kristoforさんのプレゼンではそれらの曲と環境音との整合性を保つために例えば「環境音が鳴った時にその音の周波数をトリガーとして楽曲の音量レベルを下げるようなプログラムを山程作って組み込んだ」とか、実際の環境音とシチュエーションごとにそれに付随して変化する反響音、初期反射音をDry/Wetで切り替えながら聞かせてくれたりとゲームオーディオが専門でない自分にとってもとても興味深いプレゼンでした。Photo 2019-03-23 5 54 23.jpg

In the presentation of the person in charge of audio, Mr. Kristofor,  He said that in order to maintain the consistency between the song and the environmental sound, for example, "We built and incorporates tons of complicated program to lower the volume level of the music triggered by the frequency of the ambient sound when it sounds." It is very interesting even for me who doesn't specialize in game audio, then he showed us the difference by switching between the actual environmental sound and the echo sound or the early reflection sound that varies along with the situation where the playing character is standing.

セッション終了後には登壇者三人と立ち話ができたのですが、Finishing Moveの二人は自分たちのメディアコンポーザーとしてのポジションや音楽性においてかなりNoisiaを意識していると言っていました。事前に聴き込んでおいた彼らのゲーム音楽ではないアーティストとしてのアルバムはこれまた凄まじくソリッドなノイズや現実音をパーカッシブに使った音楽で、ある意味Noisiaを超えてるとも思いました。「モニスピは何を使ってる?」とのユルい質問には「Amphionが最高!」とのことでした。ちなみにNoisiaほどのハイパースタジオではなく自宅を改造したホームスタジオで共同作業してるとのことです。

I was able to talk with the three speakers after the session, then the two of Finishing Moves said that they feel some sympathy with Noisia in their position of media composer and musicality. Since I've actually listened to their albums as an artist (not for any video game) in advance, I also knew that they transcend Noisia in a sense, which is a music that uses meticulously tweaked percussive solid noise and even self-recorded real sounds, too. Finally, I asked an easy question "What do you use for monitor speakers?" then "Amphion is the best!" was the answer. They said they are working together at home studio, which remodeled by themselves. I was very impressed that their strong sound doesn't depend on a hyper super studio like spaceship that Noisia owns.

長くなったので他のセッションについてはまた次回書きます・・・